Pages

header-photo

Kamis, 30 September 2010

Mode Warna Pada Adobe Photoshop

Mode Warna (Color mode) adalah cara representatif warna pada Adobe Photoshop dan aplikasi grafis lainnya yang berdasarkan pada model warna. Sedangkan model warna yang ada saat ini adalah RGB (Red, Green, Blue), CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, dan Black), HSV (Hue, Saturation, Value), Lab, Bitmap, Grayscale, Duptone, Indexed, dan Mutichannel. Dalam dunia komputer grafis, dikenal beberapa macam model warna yang masing-masing model warna memiliki keunggulan, kekurangan, dan karakteristik sendiri-sendiri.

  1. MODE WARNA RGB

Ketika Anda menggunakan Adobe Photoshop, dalam palet Channel akan mendapati tiga buah channel tunggak yaitu channel Red, Green, dan Blue. Sedangkan sebuah channel lainnya adalah RGB. Sebetulnya channel RGB bukanlah merupakan channel melainkan channel preview kombinasi ketiga channel yang lainnya. Masing-masing channel berisi informasi warna.

Dalam Adobe Photoshop, masing-masing warna dalam mode ini memiliki 256 tingkat gradasi, hal ini dapat dibuktikan dengan melihat angka maksimal dari nilai masing-masing warna tersebut pada kotak dialog Color Picker. Bila diperhatikan, warna merah (Red) memiliki nilai skala 0 hingga 255 yang berarti jumlah keseluruhan tingkat gradasinya ada 256 sama dengan 28. Hal ini mengandung arti satu channel berisi informasi warna 8 bit, dan oleh karena terdapat

2. MODE WARNA CMYK

Dalam Adobe Photoshop, ketika membuka palet ditampilkan oleh suatu sistem representasi warna. Jadi bila satu channel bernilai 8 bit artinya channel tersebut menyimpan variasi warna sejumlah 2 8 yaitu 256. Channel maka akan nampak empat buah channel tunggal dan satu buah channel preview. Channel tunggal yang dimaksud adalah channel Cyan, Magenta, Yellow, dan Black. Sedangkan channel preview merupakan kombinasi channel Cyan, Magenta, Yellow dan Black sehingga channel tunggal tersebut memiliki nama CMYK.

Nilai maksimal persentase tiap warna adalah 100%, ini bisa dibuktikan dalam kotak dialog Color Picker. Nilai persentase tersebut merupakan nilai persentase tiap warna dalam tinta cetak. Ketika ingin mencetak sebuah gambar, maka gambar yang diolah dalam Adobe Photoshop harus dibuat film terlebih dahulu. Untuk mencetak warna grayscale atau hitam saja maka film yang diperlukan hanya satu yaitu Black. Sedangkan jika ingin mencetak sebuah gambar dengan warna full color maka film yang diperlukan maksimal empat yaitu Cyan, Magenta, Yellow, dan Black. Namun, saat ini sudah terdapat sistem cetak yang menggunakan enam warna atau biasa disebut Hexachrome. Film yang digunakan untuk mencetak dalam sistem Hexachrome ada enam yaitu: Cyan, Magenta, Yellow, Blak, Green, dan Orange.

Rabu, 29 September 2010

5 Langkah Membuka Pintu Kreatifitas


Seringkali kita menyebut seseorang yang pandai menulis atau berhasil membuahkan hasil karya seni lukis, sebagai seorang yang kreatif. Namun sebenarnya, yang disebut kreatifitas sejati, lebih baik dari apa yang dapat kita definisikan. Pada dasarnya, kreatifitas tak hanya dapat dilihat dari inovasi yang diciptakan oleh seorang penemu yang giat menciptakan hal-hal baru. Bahkan, kemampun mengatur waktu bagi seorang ibu yang memiliki tiga anak, juga dapat disebut kreatifitas. Jadi, sebenarnya kita semua dapat jadi seorang yang kreatif asalkan tidak menutup pintu kreatifitas kita sendiri. Berikut kami sampaikan lima langkah agar kita dapat membuahkan kreatifitas.

Langkah Pertama - Buat pilihan untuk jadi kreatif. Pertama, Anda harus menghapus pandangan tentang kretaif yang telah tertanam dalam kepala Anda, sebab, kalau masih memikirkan kreatif dalam artian sempit, akan sulit bagi Anda untuk membuka pintu kretifitas. Bangun tekad dalam pilihan Anda ini dan petakan definisi kreatif dari diri Anda sendiri, sertai pula dengan semua kriterianya guna mempermudah pencapaian. Ekspresikan kreatifitas Anda dalam salah satu saluran tradisional (seni, musik , puisi dsb), atau lebih bagus lagi jika Anda menemukan cara baru Anda sendiri.

Langkah Kedua - Perluas cakrawala Anda. Kreatifitas biasanya tak datang dari wilayah yang telah Anda kenal. Menumbuhkan imajinasi kadangakala mengharuskan kita untuk memperluas cakrawala, namun seringkali untuk memulainya, kita tak pernah mengambil resiko keluar dari zona aman kita sendiri. Anda mungkin bisa memulai dengan mengunjungi tempat-tempat yang berbeda, misalnya mengunjungi kota yang berbeda, atau bahkan toko atau tempat makan yang berbeda dari biasanya. Pelajari sesuatu yang baru. Kalau perlu ikutlah kursus dan bangun ketrampilan dalam bidang yang berbeda. Dan itu semua akan merangsang daya imajinasi Anda untuk berkreasi.

Langkah Ketiga - Buatlah langkah berani. Salah satu bagian dalam mengeksplorasi kreatifitas adalah mengambil sebuah kesempatan dan berani bertindak. Sisi tambahannya, ada banyak aturan di sini, jadi semua usaha tak akan sia-sia dan membawa keuntungan.

Langkah Keempat - Harapkan sedikit kegagalan....dan jadikan dorongan untuk maju. Salah satu alasan utama menutup pintu kreatifitas adalah adanya ketakutan akan kegagalan. Sekali jatuh, atau bahkan mungkin beberapa kali, tak membuat Anda lebih nyaman dalam menghindari kegagalan. Jika ini benar, tak satupun dari kita yang melakukan usaha belajar berjalan. Banyak dari inovasi mengagumkan di dunia ini bermula dari 'kegagalan.' Bahkan Thomas Edison harus melakukan usaha 50.000 kali hingga ia berhasil menemukan baterei alkalin yang masih kita gunakan hingga kini.

Langkah Kelima - Kenali pencapaian Anda. Seringkali, kita semua melakukan kreatifitas atau membuat sesuatu yang baru, dan saat seseorang memberi pujian, kita lebih senang mengelaknya. Jangan memandang rendah setiap hasil yang Anda capai, bahkan meskipun itu hanya sedikit peningkatan. Jika Anda terus mengelak hasil usaha yang Anda capai, itu dapat menutup pintu kretifitas Anda. Jika Anda membuat sebuah kemajuan, yakinkan Anda menghargai itu, bahkan kalau perlu rayakan bersama teman atau keluarga

Selasa, 28 September 2010

Hipnotis VS Ilmu Gendam, dan apa hubungannya dengan kreatifitas?

Johanes Lim, Ph.D, CPC

Hypnosis adalah “The Science Of Influence”, atau teknik persuasi sugesti yang sangat efektif untuk mempengaruhi emosi dan mengubah prilaku.
Sebelum ditemukan preparat anastesi (obat bius), Hypnosis telah dipergunakan sejak abad 16 oleh para dokter, khususnya dokter bedah dan gigi untuk mengalihkan rasa sakit pasien ketika pembedahan atau pencabutan gigi. Hanya setelah ditemukan obat bius, popularitas Hypnosis menurun. Dan pada abad 20 aplikasinya berubah menjadi lebih banyak untuk therapy (hypno-therapy) psikosomatik (sakit badan karena pikiran, seperti stress, depresi, insomnia, dll), dan character building (untuk merubah prilaku negatif menjadi positif), serta untuk entertainment (stage hypnotism).

Hypnosis adalah murni science, dan bukan mistik. Itulah sebabnya sejak tahun 1958, Hypnosis telah diakreditasi oleh American Medical Association (asosiasi dokter Amerika) sebagai alternatif therapy yang efektif, khususnya berkenaan dengan psikosomatik.
Karena ketidaktahuan masyarakat –maupun media- di Indonesia, Hypnosis dianggap ilmu gelap atau ilmu batin; sehingga beberapa kali muncul kasus penipuan yang dikatakan menggunakan “Hipnotis”.
Dari bahasa yang mereka angkat saja, istilahnya sudah salah ! Mereka mengatakan dan menulis, “Saya dihipnotis!”. Padahal arti Hypnotist adalah orang yang melakukan Hypnosis; sedangkan Hypnosis adalah teknik persuasi sugesti.
Jadi, secara istilah sudah salah kaprah ! Apalagi dalam pengertian aplikasinya !
Hypnosis tidak bisa mempengaruhi orang tanpa seijin orang yang dipengaruhi ! Hypnosis tidak bisa merampas pikiran dan roh orang agar takluk tanpa daya untuk dirugikan oleh Hypnotist ! TIDAK BISA !
Jadi, kalau ada orang mengaku dihypnosis orang sehingga tertipu atau terperkosa dan sejenisnya, menurut saya ada dua kemungkinan:
Pertama, orang itu termakan bujuk rayu dan tipu muslihat orang, yang terjadi karena faktor kebodohan dan atau keserakahan ! Dia sadar, namun terperdaya! Bukan salahnya Hypnosis, melainkan salah dirinya sendiri ! (untuk penjelasan detail bisa membaca buku bilingual saya “Hypnosis In Selling”)
Kedua, adalah orang itu termakan ilmu Gendam, yakni salah satu ilmu kebatinan yang memerlukan rapalan mantra-mantra, tapa dan puasa tertentu. Dan itu bukan Hypnosis ! Itu ilmu batin !
Untuk mempelajari dan menguasai Hypnosis tidak diperlukan rapalan mantra atau puasa atau tapa, melainkan pengetahuan tentang psikologi manusia dan pikiran bawah sadar ! Murni ilmiah !

Sayangnya, banyak orang kita yang belum tahu a atau b, belum tahu Hypnosis itu barang apa, sudah main hantam kromo, menganggap sesat, dosa, dsb.
Ketahui terlebih dahulu, pelajari, simak, pikir, dan barulah mengambil kesimpulan. Itulah sikap orang dewasa, berpengetahuan, dan bijak.

Saya mengatakan hal ini karena sayapun demikian. Sewaktu bertugas di Auckland, saya membaca iklan tentang kursus Hypno-Therapy. Sekalipun dikatakan bahwa Hypnosis adalah science, namun sebelum mendaftar saya melakukan web surfing dan mencari tahu apakah Hypnosis itu. Baru setelah yakin bahwa itu adalah murni pengetahuan yang bermanfaat, barulah saya mendaftar untuk belajar.
Ternyata saya bersyukur telah mengambil keputusan yang benar, karena Hypno-Therapy (hypnosis untuk therapy) memang sangat efektif untuk mengatasi psikosomatik dan membangun karakter positif.

Namun karena saya orang bisnis (sekolah bisnis, dan profesi pebisnis), dan tidak tertarik untuk menjadi Hypno-Therapist, sepulangnya ke Indonesia, saya mengkombinasikan teknik persuasi sugesti Hypnosis, dengan Manajemen Meritokratis (menajemen berazaskan manfaat, hasil, dan produktivitas), sehingga lahirlah beberapa produk pelatihan/seminar yang pertama (dan satu-satunya sampai dengan hari ini) di Indonesia dengan judul “Hypnosis In Selling”, atau “Hypnosis For Professional Branding & Creativity”, atau “Hypnosis For Marketing Inovation”, atau “Hypnosis For Managing People”, atau “Hypnosis For Innovative Product Development”, atau “Hypnosis For Changing Attitude In 21 Days”.

Adapun topik pelatihan “HYPNOSIS FOR PROFESSIONAL BRANDING & CREATIVITY”, saya rancang atas permintaan Bapak Iwan Wirya –Chairman Pozmo Creative Management- untuk membantu para Member komvis.com dan pekerja kreatif lainnya agar:

1. Bisa melahirkan karya inovatif yang saleable (bisa dijual), artinya: Bukan saja bisa menciptakan karya kreatif yang bagus, atau canggih, atau indah, melainkan juga bisa dijual kepada Client dan bisa dibeli oleh masyarakat. Jika hanya indah dan canggih tapi tidak saleable, hal itu tidak ada gunanya bagi bisnis, karena tidak menghasilkan uang !
2. Manfaat kedua yang tidak kalah hebatnya adalah membantu pekerja kreatif agar mampu memberdayakan potensi hebat pikiran bawah sadarnya (sub-conscious mind), agar menjadi pribadi yang inovatif, persuasif, dan kharismatik !

· Inovatif artinya bisa menemukan cara-cara baru atau terobosan dan karya baru menggunakan beberapa bahan atau ide yang sudah ada, namun dibuat berbeda dan unggul manfaat
3. Persuasif artinya mudah meyakinkan atau mempengaruhi orang, agar percaya kepadanya dan menuruti perkataannya. Hal itu penting karena, apakah gunanya produk inovatif jika tidak bisa dikomunikasikan secara meyakinkan kepada Client, agar dibeli dengan harga bagus?

· Jika kita tidak Persuasif, maka karya inovatif kita dianggap marginal, dan hanya dihargai rendah oleh Client!
4. Kharismatik artinya berpengaruh, berwibawa. Siapapun orang yang kita hadapi, akan menaruh rasa hormat kepada kita, karena kharisma yang terpancar dari dalam diri kita! Dengan demikian, kita bisa mudah dan berani presentasi kepada orang dari level manapun dan dengan jumlah berapapun (misalnya dihadapan board of directors perusahaan konsorsium, atau dihadapan para pejabat teras negara, dsb), serta meyakinkan mereka agar percaya kepada kita, dan menghargai hasil karya inovatif kita !

Dalam seminar “HYPNOSIS FOR PROFESSIONAL BRANDING & CREATIVITY” akan diajarkan cara mewujudkan semua itu; baik untuk meningkatkan Personal Power agar mudah meyakinkan orang dan menjual dengan harga premium; juga cara menciptakan karya inovatif yang saleable melalui Hypnosis.
Peserta akan diajarkan cara melakukan Self-Hypnosis, untuk:
1. Menghilangkan stress dalam waktu 3 menit atau kurang
2. Meningkatkan kepercayaan diri, daya persuasi dan kharisma
3. Membangun kepercayaan Prospek dalam waktu 6 menit atau kurang
4. Memberdayakan pikiran bawah sadar untuk keperluan penciptaan inovasi produk (Peserta akan langsung bisa melahirkan karya inovatif itu pada waktu pelatihan)

Dan untuk membuktikan bahwa Hypnosis bukan omong kosong atau teori muluk belaka, maka Peserta akan diajak menyaksikan dan mengalami sendiri demonstrasi “Mind Over Body” (pikiran mengatasi badan), bahwa badan dan prilaku Peserta akan tunduk dan menuruti perintah sugesti pikiran.
Hanya dengan sugesti dan imajinasi, Peserta akan bisa :
1. Menikmati perasaan relax dan senang karena santai dan mendengarkan musik imajiner
2. Balapan kuda imajiner
3. Terangkat naik tangannya tanpa bisa ditahan oleh balon helium imajiner
4. Tertawa terbahak bahak karena digelitik oleh teman-teman imajiner

Semua aktivitas fisik itu bisa dirasakan oleh diri Peserta sendiri dan dilihat oleh orang lain. Sekalipun tidak ada kudanya, namun Peserta akan berprilaku seperti sedang menunggang kuda !
Semua itu untuk membuktikan bahwa, dengan Hypnosis, kita bisa menjadi apa saja dan siapa saja, dalam imajinasi, dan prilaku!
Itulah sebanya, jika kita manfaatkan kehebatan fenomena itu untuk aplikasi bisnis –dalam hal ini untuk Professional Branding & Creativity- maka Peserta akan bisa benar-benar menjadi professional yang kreatif dan saleable !

Seperti yang saya ajarkan dalam berbagai seminar saya, “What you can imagine, you can make it happen !”; maka apa saja yang bisa Anda imajinasikan, bisa Anda jadikan kenyataan !
Sekalipun terdengar “Unbelievable” (sukar dipercaya), namun realitanya, faktanya, hal itu terbuktikan !

Kalau dengan semua ini Anda masih juga belum percaya, maka Anda memang tidak cocok dengan seminar “HYPNOSIS FOR PROFESSIONAL BRANDING & CREATIVITY”, karena seminar itu memang hanya cocok untuk orang yang bisa “See the unseen, and dream the impossible dream!”. Hanya untuk orang kreatif yang professional dan saleable !

Why designers can’t think

Program pendidikan desain grafis di Amerika dapat di bagi kedalam dua kategori besar: process schools dan portfolio schools. Sekolah proses menekankan pada bentuk, artinya pemecahan masalah visual yang disetir oleh bentuk. Latihan-latihan awalnya sederhana: menggambar huruf, menerjemahkan bentuk-bentuk tiga dimensi ke citra dua dimensi yang berkualitas kontras ideal, dan dasar fotografi still-life.

Pada tingkat pertengahan, latihan-latihan formal tersebut dikombinasikan dengan berbagai cara: padukan gambar flute dengan gambar huruf N, padukan huruf N dengan foto sepatu ballet.

Pada tahap akhir kombinasi-kombinasi di atas dijelmakan jadi “sebuah karya” desain grafis: Huruf N ditambah gambar flute ditambah foto sepatu ballet ditambah huruf judul Univers 42pt, maka sim salabim, jadilah sebuah poster untuk Rudolf Nureyev. Maka ketika desainer alumni dari situ dapat proyek mendesain, misalnya poster pameran karya Thomas Edison, maka dia akan cenderung untuk berbalik ke cara: padukan huruf E, dengan gambar camera, foto bohlam, dll, dicampur jadi satu. Begitulah urat pikir sekolah proses, yang akarnya menancap di Kunstgewerbeshule di Basel Swiss.

Sekolah portfolio, gaya pemecahan masalahnya ‘conceptual’, tapi bias mengarah pada penggunaan citra-citra yang cantik, mudah diingat dan memasyarakat. Sekolah portfolio menekankan pada hasil, bukan proses, bagaimana mempersenjatai siswa dengan portfolio keren sebagai karcis untuk dapat proyek atau diterima kerja.

Menurut para pendukung portfolio school, metode desain process school itu sok tinggi, tertutup, rahasia, dan tidak membumi. Menurut para pendukung process school, metode portfolio school berselera rendah, murahan dan tidak asli.

Anehnya alumni-alumni dari kedua sistem sekolah tersebut sama lakunya. Perusahaan logo menyenangi alumni sekolah proses, buat di suruh bikin logo manual yang super tebal. Perusahaan packaging menyenangi lulusan portfolio school, buat di suruh bikin comprehensive desain yang super cantik, dan bikin ratusan alternatif desain yang stylish untuk menyenangkan client yang bingung memilih.

Masalahnya adalah, kedua jenis program ini sama saja: yaitu mementingkan bagaimana tampang atau penampilan desain grafis, bukan pada permaknaannya. Dalam hal permaknaan, process school membual dengan kalimat-kalimat seputar “semiotics”. Sedangkan portfolio schools membual dengan “conceptual problem solving”. Namun pada dasarnya semua kalimat tersebut melayang di awang-awang budaya.

Hampir pada semua program pendidikan, bisa jadi siswa belajar desain grafis tanpa sedikit pun pernah mendalami perihal seni murni, sastra dunia, sains, sejarah, politik atau disiplin-disiplin lain yang semuanya mengikat kita di dalam budaya sehari-hari.
Memangnya kenapa? Apa perlunya desainer grafis berhubungan dengan semua urusan tadi? Toh perusahaan-perusahaan mencari desainer grafis terlatih, bukan perlu penulis atau pengamat budaya?

Pada awalnya kekurangan tersebut tidak terasa, memang para lulusan baru tidak perlu lebih tahu mengenai perekonomian ketimbang tukang servis tv, yang penting asal mereka punya skill teknis, that’s it, cukup. Namun setelah lima atau sepuluh tahun berkiprah, bagaimana bisa seorang desainer merancang annual report tanpa sedikit pengetahuan tentang ekonomi? Bagaimana dia bisa merancang buku bila tidak tertarik dengan dunia sastra? Bagaimana dia bisa merancang logo untuk sebuah perusahaan high-tech tanpa pernah mengenal dunia sains? Ternyata mereka bisa dan tetap laku.

Beberapa desainer mengisi ompong pendidikan itu belajar sendiri, banyaknya sih mengarang. Namun rata-rata karya desain masa kini, dibuat oleh para desainer yang tetap setia merancang dengan cara sebagaimana ajaran sekolah dulu: mendesain sebagai upacara pemujaan di atas altar visual.

Karya-karya perintis desain grafis dari jaman empat puluhan dan lima puluhan, masih dan akan terus mempesona. Sedangkan karya-karya di era berikutnya terlihat semakin cepat kuno dan asing. Rupanya walau tanpa melalui program pendidikan spesial, para perintis desain grafis menjadi utuh intelektualitasnya, karena itulah tuntutan jamannya. Karya-karya mereka memperoleh nyawa dari hakekat kebudayaan mereka kala itu.
Di sisi lain, sistem pendidikan modern, pada hakekatnya bebas dari nilai: setiap masalah desain dapat dipecahkan dengan solusi visual yang berdiri terpisah dengan kaitan budaya mana pun.

Contoh kasus: dengan enak dan langsung saja (dibayar mahal lagi) desainer masa kini terima proyek untuk meng-upgrade sebuah logo classic dari suatu merek soft drink, dibikin up to date, tanpa mengindahkan makna logo tersebut dalam kaitan budaya di jamannya. Renovasi total, gak kepikir sedikit pun untuk mengatakan tidak.
Para klien bukanlah desainer lain, mereka gak mengerti, namun mereka harus diberi solusi grafis komunikasi yang benar-benar memiliki gaung, bukan sekedar pengulangan. Kita mesti memberi mereka ‘bahasa’, suatu cara penyampaian, bukan sekedar gambar cantik.

Kini, hasrat para pendidik desain sepertinya mengarah ke teknologi, buta komputer ditakuti bakal jadi kendala bagi lulusan. Sebenarnya, masalahnya bukan di situ, ada kebutaan lain yang lebih luas. Jika para pendidik tidak menemukan cara untuk membuka wawasan siswa dalam dunia budaya penuh makna, maka para alumni akan terus bicara dengan bahasa yang hanya bisa dimengerti oleh teman sekelasnya. Dan pada akhirnya para desainer, semakin hari dan semakin hari, hanya bisa berkomunikasi dengan diri sendiri.

Senin, 27 September 2010

What is a Good Design?

Sebagai desainer terkadang sulit untuk memberikan justifikasi atas desain yang dihasilkannya. Yang penting adalah ‘enak dilihat’. Sedang dari sisi pelaku pemasaran dan komunikasi, mereka mengalami kesulitan apakah kapan desain dianggap selesai dan akan sukses untuk kebutuhan komunikasi mereka. Dari sisi publik, ada desain yang begitu susah dan rumitnya dijelaskan filosofinya. Ada desain yang mudah dicerna dan ‘feels right’. Tapi cukup banyak pula desain yang kelihatan ‘nggak nyambung’ dengan apa yang dikomunikasikannya.

DESAIN SEBAGAI PROSES
“Good design is not about the result, it’s when everybody involved feels good about it”
Kutipan ini sangat representatif di dalam mendeskripsikan tugas seorang desainer.
Hal yang sangat krusial di dalam desain adalah pertanyaan
Proses >< Hasil , manakah yang lebih penting? Apakah hasil karya desain berawal dari rancangan yang self-indulgence yang dicari justifikasinya atau memang merupakan solusi atas kebutuhan komunikasi?

Pendekatan terhadap desain sebagai proses akan melibatkan desainer dan klien dalam satu konteks yang sama, yakni sama-sama bertujuan mengekspresikan perusahaan/produk dan berkomunikasi kepada publik. Kesepakatan ini memberikan konsekuensi bagi kedua pihak untuk melakukan diskusi intensif dan mendefinisikan kebutuhan komunikasi dengan jelas. Jika perlu klien dan desainer terlibat di dalam proses brainstorming bersama-sama. Kemudian dari gagasan-gagasan tersebut dikembangkan menjadi solusi desain.
Yang dinilai oleh klien bukanlah hasil desain semata, tetapi proses berpikir dan seluruh pengalaman dari desainer untuk mampu menghasilkan karya.

DESAIN SEBAGAI STRATEGI KOMUNIKASI
Pada komunikasi, konsep positioning dan diferensiasi sudah sangat dikenal oleh para pemasar. Singkatnya, di dalam satu kategori brand, benak kita sulit mengingat lebih dari 2 atau 3 brand di setiap kategori, misalnya di film ada Fuji dan Kodak, di ayam goreng ada KFC dan Suharti. Yang diingat orang bukanlah kesamaan Fuji dan Kodak, tetapi perbedaannya. Fuji cocok untuk outdoor, Kodak cocok untuk indoor. KFC adalah ayam impor, Suharti ayam kampung.

Hal ini bisa diterapkan secara sederhana di dalam dunia desain. Jika semua perusahaan teknologi menggunakan garis-garis yang solid dan warna biru, Lucent menggunakan logo bulat dalam bentuk sapuan kuas dengan warna merah. Kenapa? Agar mudah diingat!

Warna biru di kategori bank saat ini milik BCA, kombinasi warna merah biru adalah Lippo, gradasi biru ke putih Citibank, pita biru adalah Bank Mandiri. Oleh karena itu Danamon perlu mengklaim warna orange dan kuning. Warna hijau di film milik Fuji dan warna kuning milik Kodak, sehingga Konica memilih warna biru. Warna adalah salah satu elemen yang paling kuat untuk di-recall karena warna sangatlah emosional daripada bentuk. Oleh karena itu gunakan warna sebagai atribut yang paling awal untuk didefinisikan.

Lakukan analisa terhadap kompetitor, kategori produk, brand dan dari situ bisa diambil strategi diferensiasi yang akan membedakan kita dengan pesaing. Bentuk swoosh sudah terpatri ke dalam benak kita sebagai Nike. Sangat banyak brand me-too yang berusaha memplesetkan bentuk ini ke dalam logonya. Mengapa tidak melakukan strategi diferensiasi ketimbang imitasi? Tetapi jika memang strateginya adalah imitasi, mungkin ini adalah jalan yang bisa ditempuh. Hal ini kembali kepada strategi, apa yang ingin dikomunikasikan.

SIMPLIFY! SIMPLIFY! SIMPLIFY!
Pada dasarnya, otak manusia akan berusaha mencari pola dari setiap bentuk yang ditemuinya. Ini yang menyebabkan anak kecil sulit membedakan bola dan balon, tetapi mereka bisa tahu bulatan merah besar dan bulatan hijau kecil sebagai bola.

Yang disimpan di dalam otak kita adalah simbol, bukan detail dari objek. Wajah manusia hanya disimpan sebagai lingkaran dan 2 titik di dalamnya, bukan kerut atau bentuk hidung dan mulut. Oleh karena itu kita bisa mengingat bahwa logo Nike dengan mudah karena bentuknya sederhana, tetapi kita sulit untuk menggambar Garuda Pancasila padahal kita sudah melihat, menghafalkan dan memasangnya di mana-mana. Ini terbukti saat kita diminta menggambar ulang kedua bentuk ini.

KLIEN - DESIGNER - PUBLIK
Bagi seorang desainer, siapa klien sebenarnya? Apakah klien yang memberikan project ataukah publik yang nantinya akan menikmati hasil rancangan desain? Jawabannya adalah keduanya!
Klien harus bangga atas hasil rancangan yang mereka miliki yang dianggap mampu merepresentasikan siapa mereka.

Publik juga harus bisa membaca desain tanpa ada si desainer yang berusaha menjelaskan filosofi kepada setiap orang.
Tantangan yang dihadapi oleh desainer adalah menjembatani kedua kepentingan ini. Saat melakukan diskusi dengan klien, desainer perlu menjadi katalisator yang mampu membaca keinginan klien dan sekaligus tetap bertanggung jawab kepada publik.

TIPS MENGEVALUASI DESAIN
Ini adalah beberapa teknik sederhana untuk mengevaluasi desain:

Lihat adanya kontras atau laras. Metode paling mudah adalah menggunakan laras, di mana digunakan warna senada dan kombinasi tipografi yang satu keluarga.
Selain itu juga bisa digunakan kontras, seperti warna komplemen dan kombinasi tipografi yang sama sekali berbeda (sans serif dan serif misalnya).
Keduanya akan menghasilkan emosi yang berbeda, laras terlihat lebih statis dan harmonis sedang kontras menampakkan dinamika.

Letakkan karya secara terbalik.
Di sini kita akan melihat karya sebagai karya visual tanpa makna.
Logo akan terlihat sebagai bentuk dan tidak kita baca artinya. Perhatikan komposisi, warna, jarak antar huruf, tampilan logo.

Tutup logo dengan tangan.
Lakukan penilaian apakah hadirnya logo membuat desain lebih baik atau malah sebaliknya.
Tutup mata dan visualkan logo di dalam benak.
Di sini kita mengetahui apakah logo mudah diingat. Coba gambar ulang logo tanpa melihat gambar asli, semakin mudah Anda menggambarnya, makin mudah bagi orang lain untuk mengingatnya.

Edarkan desain kepada orang-orang yang tidak mengikuti prosesnya.
Dengan cara ini kita akan jujur terhadap pengalaman, konotasi, dan selera publik. Lakukan ini dengan hati-hati dan gunakan sebagai panduan, bukan satu-satunya tolok ukur keberhasilan.

Minggu, 26 September 2010

Langkah-Langkah Analisis Sistem

Menurut Jogianto HM, (Analisis dan disain Sistem Informasi, 2001) langkah-langkah dalam tahap analisis sistem hampir sama dengan yang akan dilakukan dalam mengidentifikasikan proyek-proyek sistem yang akan dikembangkan di tahap perencanaan sistem. Perbedaannya terletak dalam ruang lingkup tugasnya. Di analisis sistem ini, penelitian yang dilakukan oleh analisis sistem adalah penelitian terinci, sedangkan di perencanaan sistem sifatnya hanya penelitian pendahuluan.

Di dalam tahap analisis sistem terdapat langkah-langkah dasar yang harus dilakukan oleh analisis sistem , sebagai berikut:

1. Identify, yaitu mengidentifikasikan masalah

2. Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang ada.

3. Analyz , yaitu menganalisis sistem

4. Report, yaitu membuat laporan hasil analisis

Unified Modelling Language (UML)

Unified Modelling Language (UML) adalah salah satu alat bantu yang sangat handal dalam dunia pengembangan sistem berorientasi obyek karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka ke bentuk baku, mudah dipahami lengkap dengan mekanisme efektif untuk berbagi dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain.

UML merupakan kesatuan dari bahasa pemodelan yang dikembangkan oleh: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering). Metode dari ketiganya digabungkan dengan membuang elemen yang tidak praktis ditambah dengan elemen-elemen dari metode lain yang lebih efektif dan elemen-elemen baru yang belum ada pada metode terdahulu sehingga UML lebih ekspresif dan seragam daripada metode lainnya

Kamus Data

Menurut Yourdan (1989, p.189)

Kamus Data adalah suatu daftar yang terorganisasi dengan baik menjalankan semua elemen data yang cakup dalam sistem dengan definisi yang tepat, sehingga user dan analis dapat memahami seluruh input-output, komponen store dan kalkulasinya”.

Menurut Jogiyanto HM (2001, h.725)

“Kamus data atau system data dictionary adalah katalog fakta, tentang data dan kebutuhan-kebutuhan informasi dari suatu sistem informasi”.

Komunikasi Dan Pancingan Visual

Kembali ke halaman muka site anda, yang merupakan bagian site yang paling penting untuk mengkomunikasikan pada pengunjung apa yang ditawarkan dalam layanan anda. Apa yang akan mereka temukan, serta kemudahan apa yang menyebabkan mereka harus tinggal lebih lama dari lima detik di site anda.

Belakangan ini dengan semakin menjamurnya jumlah site, perhatian orang dapat terbentang paling lama dalam jangka waktu sepuluh detik saja. Kadang otak seseorang menjadi sangat malas dan membutuhkan bantuan untuk men-stimuli tangan menggerakkan mouse menjalajahi suatu site. Anda dapat menjadi sangat jelas bagi para newcomer menawarkan isi site anda, dan tunjukkan sesuatu untuk tetap mempertahankan interest terhadap navigasi site dan menggenggam perhatian mereka.

Misalnya anda memutuskan untuk membuat sebuah site toko penjualan merchendise klub sepak bola Manchester United. Apa yang dapat menarik perhatian anda ke site tersebut ? tentu saja sebuah icon David Beckham dengan anggunnya mengenakan jersey MU yang elegan dan tulisan "Gratis sebuah Kostum Original David Beckham setiap bulannya". "Welcome to Manchester United's Pit" atau bagaimana bila "Get to Meet David Beckham" dan sebuah quote "We can beat anybody, remember We're the Treble Winners" dibawahnya. Anda ingin pengunjung merasakan berada di sebuah tanah ManUtd, dan hal yang selanjutnya yang ingin mereka dapatkan adalah Gratis-Gratis-dan Gratis...dalam satu jangkauan klik mouse. Oleh karenanya atraksi visual selanjutnya adalah navigasi anda yang efektif membagi button menarik untuk di klik.

Pengunjung akan bergerak kepada informasi tentang apa yang akan anda tawarkan atau daftar produk anda. Secara efektif anda akan menuntun pengunjung tanpa disadarinya menjalajahi site anda dan bahkan berniat untuk berkunjung sekali lagi karena site anda sering diperbaharui secara daily basis.

Ikon
Ikon sangat mudah menarik perhatian pengunjung serta mengajak mereka untuk tetap membaca isi site. Apabila anda merasa judul kepala kurang menarik, coba perkuat dengan sebuah image.

Tampilan Iklan
Penataan iklan yang terkadang berlebihan menyebabkan pengunjung merasa terganggu oleh keberadaan mereka, sehingga bukannya mengklik iklan tersebut (yang mendatangkan keuntungan tentu saja untuk anda) mereka malah keluar dari site kita. Namun iklan bahkan bisa kita gunakan untuk menarik perhatian pengunjung. Iklan kecil dan berwarna sebagai pengganti tulisan Yahoo! adalah contoh menarik pada website Yahoo! kecil dan fast loading namun sangat menarik perhatian. Visibilitas navigasi juga dapat ditingkatkan dengan penggunaan iklan kecil. Image ini dapat ditempatkan di daerah mana saja untuk menjaga pengunjung tetap di Hot Area.

Anda selayaknya menjaga surfers senang, fokus, dan tertarik. Orang cenderung tidak membaca berton-ton tulisan, mereka membaca sesuai keinginan mereka, hanya jika sesuatu menyalakan pikiran mereka. Suatu fakta bahwa orang cenderung melihat gambar yang representatif yakni gambar senyum David Beckham yang akan membuat hidup mereka komplit. Oleh karena itu pastikan anda memberikan apa yang mereka inginkan, karena begitu kebutuhan mereka terpenuhi mereka takkan segan membaca kelanjutan dari senyum David Beckham secara teks base. Apabila anda dapat secara berkelanjutan menyajikan isi yang berkualitas anda sudah unggul selangkah dalam persaingan bisnis internet.

Tips: Batasi penggunaan button terutama dari segi warna dan ukuran, karena itu akan menarik perhatian pengunjung pada button tersebut bukan kepada apa yang ada di baliknya. Navigasikan sesuai keinginan pengunjung serta ketertarikan untuk tetap mengklik. Jangan paksa pengunjung, seperti yang banyak digunakan site-site yang menawarkan seks dan software illegal.

Navigasi
Ada berbagai jenis navigasi untuk anda pakai pada sebuah site. Memilih yang paling tepat perlu anda perhatikan. Dengan sebuah navigasi sederhana, simple, menarik, menyenangkan, beranimasi, fun dan lain-lain. Tetapi yang penting adalah menggunakan navigasi yang benar untuk jenis website yang anda kembangkan. Sebuah perusahaan multimedia mengembangangkan sebuah sistem navigasi bagi site-nya dengan sangat interaktif dengan animasi pada setiap elemennya serta suara yang menakjubkan.

Navigasi yang sangat sesuai dengan image yang mereka tawarkan yakni sebuah perusahaan multi media dengan ekspresi hi-tech mutakhir, mengkomunikasikan bagaimana interaktivitas terwujudkan melalui media mereka. tetapi bagaimana jika yang anda tawarkan adalah sebuah site tentang mesin pemotong jagung dengan pasar anda adalah petani yang mungkin baru saja bersentuhan dengan internet semasa hidupnya, seberapa menarik kiranya rollover bagi mereka ? Ide utama apa yang anda tawarkan bagi meraka para petani itu untuk tetap berada di site anda.

Ingatlah bahwa keinginan untuk tetap bernavigasi adalah yang hendak kita capai. Memasang gambar indah tanpa guna hanya akan mengemudikan pengunjung keluar dari isi yang kita hendak jaga. Sederhana saja yang petani itu inginkan adalah jenis dan kemampuan mesin pemotong rumput tersebut serta harga dan kemudahan yang mereka peroleh dari produk anda. Gunakan ikon seperlunya, yang bahkan tak perlu tulisan untuk mengenalinya, seperti gambar telpon untuk sebuah telephone, atau suryakanta, untuk mencari sesuatu, dll. Semakin besar site yang anda kelola maka sebaiknya semakin kecil ukuran dan gambar yang anda tempatkan karena semakin lambat loading sebuah halaman semakin besar potensi perginya calon kostumer anda.

Sebuah site yang berkualitas lebih mementingkan 'isi' dari pada ‘desain’, kata kunci bagi navigasi sebuah site besar adalah cepat, mudah, dan nyaman. Dapatkan masukan dari temen, nenek, bahkan kucing anda, sebab masukan dari mereka cenderung lebih obyektif dan baik sebab pengunjung seperti merekalah yang akan mengunjungi site anda, bukan anda. Pertahankan sebuah sistem navigasi yang berulang dan tidak berubah setaip pindahan halamannya,bayangkan sebuah navigasi yang kadang di kanan kadang di kiri dan kadang di atas, mengerikan bukan? Bila link anda tempatkan di tempat yang sama di keseluruhan site user akan dengan mudah mengidentifikasikan kemana harus menggerakkan mouse meraka saat hendak terus membaca.

Apabila anda merancang hal sesimple ini bagi seorang klien dan mereka tidak menyetujui, coba jelaskan pada mereka akan hal yang telah kita bahas di atas. Atau terserah anda :) sebab web telah penuh oleh site dengan navigasi buruk