Pages

header-photo

Kamis, 07 Oktober 2010

Pengertian Gambar Vektor

Gambar vektor dibentuk dari sekumpulan garis lurus dan garis lengkung (kurva)
yang diperoleh dari definisi matematika aljabar linier atau geometri yang disebut
vektor. Vektor ini menggambarkan kembali sebuah gambar sesuai dengan perhitungan
geometri (posisi x dan y). Hal yang menyebabkan kualitasw gambar tetap terjaga adalah :
gambar vektor tidak tergantung resolusi.

Gambar vektor lebih cocok untuk meroproduksi gambar-gambar yang memliki tepi
yang tajam. Gambar-gambar vektor ini dapat dicetak dengan resolusi yang berbeda-beda
tanpa kehilangan detail. Walaupun demikian, karena monitor komputer hanya bisa
menampilkan gambar dalam bentuk grid, baik gambar vektor maupun bitmap
dimunculkan sebagai pixel pada layar monitor.

Rabu, 06 Oktober 2010

Gambar/ Image Bitmap

Gambar bitmap (secara teknis disebut dengan raster image) menggunakan grid/matriks warna yang disebut dengan pixel untuk mempresentasikan kembali gambar di layar monitor. Pixel-pixel ini berada pada posisi tertentu dengan warnanya masing-masing sehingga membentuk sebuah gambar. Jadi bila anda bekerja dengan gambar bitmap, pengeditan yang dilakukan sebenarnya adalah mengedit pixel bukan objeknya atau bentuknya.

Kamis, 30 September 2010

Mode Warna Pada Adobe Photoshop

Mode Warna (Color mode) adalah cara representatif warna pada Adobe Photoshop dan aplikasi grafis lainnya yang berdasarkan pada model warna. Sedangkan model warna yang ada saat ini adalah RGB (Red, Green, Blue), CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, dan Black), HSV (Hue, Saturation, Value), Lab, Bitmap, Grayscale, Duptone, Indexed, dan Mutichannel. Dalam dunia komputer grafis, dikenal beberapa macam model warna yang masing-masing model warna memiliki keunggulan, kekurangan, dan karakteristik sendiri-sendiri.

  1. MODE WARNA RGB

Ketika Anda menggunakan Adobe Photoshop, dalam palet Channel akan mendapati tiga buah channel tunggak yaitu channel Red, Green, dan Blue. Sedangkan sebuah channel lainnya adalah RGB. Sebetulnya channel RGB bukanlah merupakan channel melainkan channel preview kombinasi ketiga channel yang lainnya. Masing-masing channel berisi informasi warna.

Dalam Adobe Photoshop, masing-masing warna dalam mode ini memiliki 256 tingkat gradasi, hal ini dapat dibuktikan dengan melihat angka maksimal dari nilai masing-masing warna tersebut pada kotak dialog Color Picker. Bila diperhatikan, warna merah (Red) memiliki nilai skala 0 hingga 255 yang berarti jumlah keseluruhan tingkat gradasinya ada 256 sama dengan 28. Hal ini mengandung arti satu channel berisi informasi warna 8 bit, dan oleh karena terdapat

2. MODE WARNA CMYK

Dalam Adobe Photoshop, ketika membuka palet ditampilkan oleh suatu sistem representasi warna. Jadi bila satu channel bernilai 8 bit artinya channel tersebut menyimpan variasi warna sejumlah 2 8 yaitu 256. Channel maka akan nampak empat buah channel tunggal dan satu buah channel preview. Channel tunggal yang dimaksud adalah channel Cyan, Magenta, Yellow, dan Black. Sedangkan channel preview merupakan kombinasi channel Cyan, Magenta, Yellow dan Black sehingga channel tunggal tersebut memiliki nama CMYK.

Nilai maksimal persentase tiap warna adalah 100%, ini bisa dibuktikan dalam kotak dialog Color Picker. Nilai persentase tersebut merupakan nilai persentase tiap warna dalam tinta cetak. Ketika ingin mencetak sebuah gambar, maka gambar yang diolah dalam Adobe Photoshop harus dibuat film terlebih dahulu. Untuk mencetak warna grayscale atau hitam saja maka film yang diperlukan hanya satu yaitu Black. Sedangkan jika ingin mencetak sebuah gambar dengan warna full color maka film yang diperlukan maksimal empat yaitu Cyan, Magenta, Yellow, dan Black. Namun, saat ini sudah terdapat sistem cetak yang menggunakan enam warna atau biasa disebut Hexachrome. Film yang digunakan untuk mencetak dalam sistem Hexachrome ada enam yaitu: Cyan, Magenta, Yellow, Blak, Green, dan Orange.

Rabu, 29 September 2010

5 Langkah Membuka Pintu Kreatifitas


Seringkali kita menyebut seseorang yang pandai menulis atau berhasil membuahkan hasil karya seni lukis, sebagai seorang yang kreatif. Namun sebenarnya, yang disebut kreatifitas sejati, lebih baik dari apa yang dapat kita definisikan. Pada dasarnya, kreatifitas tak hanya dapat dilihat dari inovasi yang diciptakan oleh seorang penemu yang giat menciptakan hal-hal baru. Bahkan, kemampun mengatur waktu bagi seorang ibu yang memiliki tiga anak, juga dapat disebut kreatifitas. Jadi, sebenarnya kita semua dapat jadi seorang yang kreatif asalkan tidak menutup pintu kreatifitas kita sendiri. Berikut kami sampaikan lima langkah agar kita dapat membuahkan kreatifitas.

Langkah Pertama - Buat pilihan untuk jadi kreatif. Pertama, Anda harus menghapus pandangan tentang kretaif yang telah tertanam dalam kepala Anda, sebab, kalau masih memikirkan kreatif dalam artian sempit, akan sulit bagi Anda untuk membuka pintu kretifitas. Bangun tekad dalam pilihan Anda ini dan petakan definisi kreatif dari diri Anda sendiri, sertai pula dengan semua kriterianya guna mempermudah pencapaian. Ekspresikan kreatifitas Anda dalam salah satu saluran tradisional (seni, musik , puisi dsb), atau lebih bagus lagi jika Anda menemukan cara baru Anda sendiri.

Langkah Kedua - Perluas cakrawala Anda. Kreatifitas biasanya tak datang dari wilayah yang telah Anda kenal. Menumbuhkan imajinasi kadangakala mengharuskan kita untuk memperluas cakrawala, namun seringkali untuk memulainya, kita tak pernah mengambil resiko keluar dari zona aman kita sendiri. Anda mungkin bisa memulai dengan mengunjungi tempat-tempat yang berbeda, misalnya mengunjungi kota yang berbeda, atau bahkan toko atau tempat makan yang berbeda dari biasanya. Pelajari sesuatu yang baru. Kalau perlu ikutlah kursus dan bangun ketrampilan dalam bidang yang berbeda. Dan itu semua akan merangsang daya imajinasi Anda untuk berkreasi.

Langkah Ketiga - Buatlah langkah berani. Salah satu bagian dalam mengeksplorasi kreatifitas adalah mengambil sebuah kesempatan dan berani bertindak. Sisi tambahannya, ada banyak aturan di sini, jadi semua usaha tak akan sia-sia dan membawa keuntungan.

Langkah Keempat - Harapkan sedikit kegagalan....dan jadikan dorongan untuk maju. Salah satu alasan utama menutup pintu kreatifitas adalah adanya ketakutan akan kegagalan. Sekali jatuh, atau bahkan mungkin beberapa kali, tak membuat Anda lebih nyaman dalam menghindari kegagalan. Jika ini benar, tak satupun dari kita yang melakukan usaha belajar berjalan. Banyak dari inovasi mengagumkan di dunia ini bermula dari 'kegagalan.' Bahkan Thomas Edison harus melakukan usaha 50.000 kali hingga ia berhasil menemukan baterei alkalin yang masih kita gunakan hingga kini.

Langkah Kelima - Kenali pencapaian Anda. Seringkali, kita semua melakukan kreatifitas atau membuat sesuatu yang baru, dan saat seseorang memberi pujian, kita lebih senang mengelaknya. Jangan memandang rendah setiap hasil yang Anda capai, bahkan meskipun itu hanya sedikit peningkatan. Jika Anda terus mengelak hasil usaha yang Anda capai, itu dapat menutup pintu kretifitas Anda. Jika Anda membuat sebuah kemajuan, yakinkan Anda menghargai itu, bahkan kalau perlu rayakan bersama teman atau keluarga

Selasa, 28 September 2010

Hipnotis VS Ilmu Gendam, dan apa hubungannya dengan kreatifitas?

Johanes Lim, Ph.D, CPC

Hypnosis adalah “The Science Of Influence”, atau teknik persuasi sugesti yang sangat efektif untuk mempengaruhi emosi dan mengubah prilaku.
Sebelum ditemukan preparat anastesi (obat bius), Hypnosis telah dipergunakan sejak abad 16 oleh para dokter, khususnya dokter bedah dan gigi untuk mengalihkan rasa sakit pasien ketika pembedahan atau pencabutan gigi. Hanya setelah ditemukan obat bius, popularitas Hypnosis menurun. Dan pada abad 20 aplikasinya berubah menjadi lebih banyak untuk therapy (hypno-therapy) psikosomatik (sakit badan karena pikiran, seperti stress, depresi, insomnia, dll), dan character building (untuk merubah prilaku negatif menjadi positif), serta untuk entertainment (stage hypnotism).

Hypnosis adalah murni science, dan bukan mistik. Itulah sebabnya sejak tahun 1958, Hypnosis telah diakreditasi oleh American Medical Association (asosiasi dokter Amerika) sebagai alternatif therapy yang efektif, khususnya berkenaan dengan psikosomatik.
Karena ketidaktahuan masyarakat –maupun media- di Indonesia, Hypnosis dianggap ilmu gelap atau ilmu batin; sehingga beberapa kali muncul kasus penipuan yang dikatakan menggunakan “Hipnotis”.
Dari bahasa yang mereka angkat saja, istilahnya sudah salah ! Mereka mengatakan dan menulis, “Saya dihipnotis!”. Padahal arti Hypnotist adalah orang yang melakukan Hypnosis; sedangkan Hypnosis adalah teknik persuasi sugesti.
Jadi, secara istilah sudah salah kaprah ! Apalagi dalam pengertian aplikasinya !
Hypnosis tidak bisa mempengaruhi orang tanpa seijin orang yang dipengaruhi ! Hypnosis tidak bisa merampas pikiran dan roh orang agar takluk tanpa daya untuk dirugikan oleh Hypnotist ! TIDAK BISA !
Jadi, kalau ada orang mengaku dihypnosis orang sehingga tertipu atau terperkosa dan sejenisnya, menurut saya ada dua kemungkinan:
Pertama, orang itu termakan bujuk rayu dan tipu muslihat orang, yang terjadi karena faktor kebodohan dan atau keserakahan ! Dia sadar, namun terperdaya! Bukan salahnya Hypnosis, melainkan salah dirinya sendiri ! (untuk penjelasan detail bisa membaca buku bilingual saya “Hypnosis In Selling”)
Kedua, adalah orang itu termakan ilmu Gendam, yakni salah satu ilmu kebatinan yang memerlukan rapalan mantra-mantra, tapa dan puasa tertentu. Dan itu bukan Hypnosis ! Itu ilmu batin !
Untuk mempelajari dan menguasai Hypnosis tidak diperlukan rapalan mantra atau puasa atau tapa, melainkan pengetahuan tentang psikologi manusia dan pikiran bawah sadar ! Murni ilmiah !

Sayangnya, banyak orang kita yang belum tahu a atau b, belum tahu Hypnosis itu barang apa, sudah main hantam kromo, menganggap sesat, dosa, dsb.
Ketahui terlebih dahulu, pelajari, simak, pikir, dan barulah mengambil kesimpulan. Itulah sikap orang dewasa, berpengetahuan, dan bijak.

Saya mengatakan hal ini karena sayapun demikian. Sewaktu bertugas di Auckland, saya membaca iklan tentang kursus Hypno-Therapy. Sekalipun dikatakan bahwa Hypnosis adalah science, namun sebelum mendaftar saya melakukan web surfing dan mencari tahu apakah Hypnosis itu. Baru setelah yakin bahwa itu adalah murni pengetahuan yang bermanfaat, barulah saya mendaftar untuk belajar.
Ternyata saya bersyukur telah mengambil keputusan yang benar, karena Hypno-Therapy (hypnosis untuk therapy) memang sangat efektif untuk mengatasi psikosomatik dan membangun karakter positif.

Namun karena saya orang bisnis (sekolah bisnis, dan profesi pebisnis), dan tidak tertarik untuk menjadi Hypno-Therapist, sepulangnya ke Indonesia, saya mengkombinasikan teknik persuasi sugesti Hypnosis, dengan Manajemen Meritokratis (menajemen berazaskan manfaat, hasil, dan produktivitas), sehingga lahirlah beberapa produk pelatihan/seminar yang pertama (dan satu-satunya sampai dengan hari ini) di Indonesia dengan judul “Hypnosis In Selling”, atau “Hypnosis For Professional Branding & Creativity”, atau “Hypnosis For Marketing Inovation”, atau “Hypnosis For Managing People”, atau “Hypnosis For Innovative Product Development”, atau “Hypnosis For Changing Attitude In 21 Days”.

Adapun topik pelatihan “HYPNOSIS FOR PROFESSIONAL BRANDING & CREATIVITY”, saya rancang atas permintaan Bapak Iwan Wirya –Chairman Pozmo Creative Management- untuk membantu para Member komvis.com dan pekerja kreatif lainnya agar:

1. Bisa melahirkan karya inovatif yang saleable (bisa dijual), artinya: Bukan saja bisa menciptakan karya kreatif yang bagus, atau canggih, atau indah, melainkan juga bisa dijual kepada Client dan bisa dibeli oleh masyarakat. Jika hanya indah dan canggih tapi tidak saleable, hal itu tidak ada gunanya bagi bisnis, karena tidak menghasilkan uang !
2. Manfaat kedua yang tidak kalah hebatnya adalah membantu pekerja kreatif agar mampu memberdayakan potensi hebat pikiran bawah sadarnya (sub-conscious mind), agar menjadi pribadi yang inovatif, persuasif, dan kharismatik !

· Inovatif artinya bisa menemukan cara-cara baru atau terobosan dan karya baru menggunakan beberapa bahan atau ide yang sudah ada, namun dibuat berbeda dan unggul manfaat
3. Persuasif artinya mudah meyakinkan atau mempengaruhi orang, agar percaya kepadanya dan menuruti perkataannya. Hal itu penting karena, apakah gunanya produk inovatif jika tidak bisa dikomunikasikan secara meyakinkan kepada Client, agar dibeli dengan harga bagus?

· Jika kita tidak Persuasif, maka karya inovatif kita dianggap marginal, dan hanya dihargai rendah oleh Client!
4. Kharismatik artinya berpengaruh, berwibawa. Siapapun orang yang kita hadapi, akan menaruh rasa hormat kepada kita, karena kharisma yang terpancar dari dalam diri kita! Dengan demikian, kita bisa mudah dan berani presentasi kepada orang dari level manapun dan dengan jumlah berapapun (misalnya dihadapan board of directors perusahaan konsorsium, atau dihadapan para pejabat teras negara, dsb), serta meyakinkan mereka agar percaya kepada kita, dan menghargai hasil karya inovatif kita !

Dalam seminar “HYPNOSIS FOR PROFESSIONAL BRANDING & CREATIVITY” akan diajarkan cara mewujudkan semua itu; baik untuk meningkatkan Personal Power agar mudah meyakinkan orang dan menjual dengan harga premium; juga cara menciptakan karya inovatif yang saleable melalui Hypnosis.
Peserta akan diajarkan cara melakukan Self-Hypnosis, untuk:
1. Menghilangkan stress dalam waktu 3 menit atau kurang
2. Meningkatkan kepercayaan diri, daya persuasi dan kharisma
3. Membangun kepercayaan Prospek dalam waktu 6 menit atau kurang
4. Memberdayakan pikiran bawah sadar untuk keperluan penciptaan inovasi produk (Peserta akan langsung bisa melahirkan karya inovatif itu pada waktu pelatihan)

Dan untuk membuktikan bahwa Hypnosis bukan omong kosong atau teori muluk belaka, maka Peserta akan diajak menyaksikan dan mengalami sendiri demonstrasi “Mind Over Body” (pikiran mengatasi badan), bahwa badan dan prilaku Peserta akan tunduk dan menuruti perintah sugesti pikiran.
Hanya dengan sugesti dan imajinasi, Peserta akan bisa :
1. Menikmati perasaan relax dan senang karena santai dan mendengarkan musik imajiner
2. Balapan kuda imajiner
3. Terangkat naik tangannya tanpa bisa ditahan oleh balon helium imajiner
4. Tertawa terbahak bahak karena digelitik oleh teman-teman imajiner

Semua aktivitas fisik itu bisa dirasakan oleh diri Peserta sendiri dan dilihat oleh orang lain. Sekalipun tidak ada kudanya, namun Peserta akan berprilaku seperti sedang menunggang kuda !
Semua itu untuk membuktikan bahwa, dengan Hypnosis, kita bisa menjadi apa saja dan siapa saja, dalam imajinasi, dan prilaku!
Itulah sebanya, jika kita manfaatkan kehebatan fenomena itu untuk aplikasi bisnis –dalam hal ini untuk Professional Branding & Creativity- maka Peserta akan bisa benar-benar menjadi professional yang kreatif dan saleable !

Seperti yang saya ajarkan dalam berbagai seminar saya, “What you can imagine, you can make it happen !”; maka apa saja yang bisa Anda imajinasikan, bisa Anda jadikan kenyataan !
Sekalipun terdengar “Unbelievable” (sukar dipercaya), namun realitanya, faktanya, hal itu terbuktikan !

Kalau dengan semua ini Anda masih juga belum percaya, maka Anda memang tidak cocok dengan seminar “HYPNOSIS FOR PROFESSIONAL BRANDING & CREATIVITY”, karena seminar itu memang hanya cocok untuk orang yang bisa “See the unseen, and dream the impossible dream!”. Hanya untuk orang kreatif yang professional dan saleable !

Why designers can’t think

Program pendidikan desain grafis di Amerika dapat di bagi kedalam dua kategori besar: process schools dan portfolio schools. Sekolah proses menekankan pada bentuk, artinya pemecahan masalah visual yang disetir oleh bentuk. Latihan-latihan awalnya sederhana: menggambar huruf, menerjemahkan bentuk-bentuk tiga dimensi ke citra dua dimensi yang berkualitas kontras ideal, dan dasar fotografi still-life.

Pada tingkat pertengahan, latihan-latihan formal tersebut dikombinasikan dengan berbagai cara: padukan gambar flute dengan gambar huruf N, padukan huruf N dengan foto sepatu ballet.

Pada tahap akhir kombinasi-kombinasi di atas dijelmakan jadi “sebuah karya” desain grafis: Huruf N ditambah gambar flute ditambah foto sepatu ballet ditambah huruf judul Univers 42pt, maka sim salabim, jadilah sebuah poster untuk Rudolf Nureyev. Maka ketika desainer alumni dari situ dapat proyek mendesain, misalnya poster pameran karya Thomas Edison, maka dia akan cenderung untuk berbalik ke cara: padukan huruf E, dengan gambar camera, foto bohlam, dll, dicampur jadi satu. Begitulah urat pikir sekolah proses, yang akarnya menancap di Kunstgewerbeshule di Basel Swiss.

Sekolah portfolio, gaya pemecahan masalahnya ‘conceptual’, tapi bias mengarah pada penggunaan citra-citra yang cantik, mudah diingat dan memasyarakat. Sekolah portfolio menekankan pada hasil, bukan proses, bagaimana mempersenjatai siswa dengan portfolio keren sebagai karcis untuk dapat proyek atau diterima kerja.

Menurut para pendukung portfolio school, metode desain process school itu sok tinggi, tertutup, rahasia, dan tidak membumi. Menurut para pendukung process school, metode portfolio school berselera rendah, murahan dan tidak asli.

Anehnya alumni-alumni dari kedua sistem sekolah tersebut sama lakunya. Perusahaan logo menyenangi alumni sekolah proses, buat di suruh bikin logo manual yang super tebal. Perusahaan packaging menyenangi lulusan portfolio school, buat di suruh bikin comprehensive desain yang super cantik, dan bikin ratusan alternatif desain yang stylish untuk menyenangkan client yang bingung memilih.

Masalahnya adalah, kedua jenis program ini sama saja: yaitu mementingkan bagaimana tampang atau penampilan desain grafis, bukan pada permaknaannya. Dalam hal permaknaan, process school membual dengan kalimat-kalimat seputar “semiotics”. Sedangkan portfolio schools membual dengan “conceptual problem solving”. Namun pada dasarnya semua kalimat tersebut melayang di awang-awang budaya.

Hampir pada semua program pendidikan, bisa jadi siswa belajar desain grafis tanpa sedikit pun pernah mendalami perihal seni murni, sastra dunia, sains, sejarah, politik atau disiplin-disiplin lain yang semuanya mengikat kita di dalam budaya sehari-hari.
Memangnya kenapa? Apa perlunya desainer grafis berhubungan dengan semua urusan tadi? Toh perusahaan-perusahaan mencari desainer grafis terlatih, bukan perlu penulis atau pengamat budaya?

Pada awalnya kekurangan tersebut tidak terasa, memang para lulusan baru tidak perlu lebih tahu mengenai perekonomian ketimbang tukang servis tv, yang penting asal mereka punya skill teknis, that’s it, cukup. Namun setelah lima atau sepuluh tahun berkiprah, bagaimana bisa seorang desainer merancang annual report tanpa sedikit pengetahuan tentang ekonomi? Bagaimana dia bisa merancang buku bila tidak tertarik dengan dunia sastra? Bagaimana dia bisa merancang logo untuk sebuah perusahaan high-tech tanpa pernah mengenal dunia sains? Ternyata mereka bisa dan tetap laku.

Beberapa desainer mengisi ompong pendidikan itu belajar sendiri, banyaknya sih mengarang. Namun rata-rata karya desain masa kini, dibuat oleh para desainer yang tetap setia merancang dengan cara sebagaimana ajaran sekolah dulu: mendesain sebagai upacara pemujaan di atas altar visual.

Karya-karya perintis desain grafis dari jaman empat puluhan dan lima puluhan, masih dan akan terus mempesona. Sedangkan karya-karya di era berikutnya terlihat semakin cepat kuno dan asing. Rupanya walau tanpa melalui program pendidikan spesial, para perintis desain grafis menjadi utuh intelektualitasnya, karena itulah tuntutan jamannya. Karya-karya mereka memperoleh nyawa dari hakekat kebudayaan mereka kala itu.
Di sisi lain, sistem pendidikan modern, pada hakekatnya bebas dari nilai: setiap masalah desain dapat dipecahkan dengan solusi visual yang berdiri terpisah dengan kaitan budaya mana pun.

Contoh kasus: dengan enak dan langsung saja (dibayar mahal lagi) desainer masa kini terima proyek untuk meng-upgrade sebuah logo classic dari suatu merek soft drink, dibikin up to date, tanpa mengindahkan makna logo tersebut dalam kaitan budaya di jamannya. Renovasi total, gak kepikir sedikit pun untuk mengatakan tidak.
Para klien bukanlah desainer lain, mereka gak mengerti, namun mereka harus diberi solusi grafis komunikasi yang benar-benar memiliki gaung, bukan sekedar pengulangan. Kita mesti memberi mereka ‘bahasa’, suatu cara penyampaian, bukan sekedar gambar cantik.

Kini, hasrat para pendidik desain sepertinya mengarah ke teknologi, buta komputer ditakuti bakal jadi kendala bagi lulusan. Sebenarnya, masalahnya bukan di situ, ada kebutaan lain yang lebih luas. Jika para pendidik tidak menemukan cara untuk membuka wawasan siswa dalam dunia budaya penuh makna, maka para alumni akan terus bicara dengan bahasa yang hanya bisa dimengerti oleh teman sekelasnya. Dan pada akhirnya para desainer, semakin hari dan semakin hari, hanya bisa berkomunikasi dengan diri sendiri.

Senin, 27 September 2010

What is a Good Design?

Sebagai desainer terkadang sulit untuk memberikan justifikasi atas desain yang dihasilkannya. Yang penting adalah ‘enak dilihat’. Sedang dari sisi pelaku pemasaran dan komunikasi, mereka mengalami kesulitan apakah kapan desain dianggap selesai dan akan sukses untuk kebutuhan komunikasi mereka. Dari sisi publik, ada desain yang begitu susah dan rumitnya dijelaskan filosofinya. Ada desain yang mudah dicerna dan ‘feels right’. Tapi cukup banyak pula desain yang kelihatan ‘nggak nyambung’ dengan apa yang dikomunikasikannya.

DESAIN SEBAGAI PROSES
“Good design is not about the result, it’s when everybody involved feels good about it”
Kutipan ini sangat representatif di dalam mendeskripsikan tugas seorang desainer.
Hal yang sangat krusial di dalam desain adalah pertanyaan
Proses >< Hasil , manakah yang lebih penting? Apakah hasil karya desain berawal dari rancangan yang self-indulgence yang dicari justifikasinya atau memang merupakan solusi atas kebutuhan komunikasi?

Pendekatan terhadap desain sebagai proses akan melibatkan desainer dan klien dalam satu konteks yang sama, yakni sama-sama bertujuan mengekspresikan perusahaan/produk dan berkomunikasi kepada publik. Kesepakatan ini memberikan konsekuensi bagi kedua pihak untuk melakukan diskusi intensif dan mendefinisikan kebutuhan komunikasi dengan jelas. Jika perlu klien dan desainer terlibat di dalam proses brainstorming bersama-sama. Kemudian dari gagasan-gagasan tersebut dikembangkan menjadi solusi desain.
Yang dinilai oleh klien bukanlah hasil desain semata, tetapi proses berpikir dan seluruh pengalaman dari desainer untuk mampu menghasilkan karya.

DESAIN SEBAGAI STRATEGI KOMUNIKASI
Pada komunikasi, konsep positioning dan diferensiasi sudah sangat dikenal oleh para pemasar. Singkatnya, di dalam satu kategori brand, benak kita sulit mengingat lebih dari 2 atau 3 brand di setiap kategori, misalnya di film ada Fuji dan Kodak, di ayam goreng ada KFC dan Suharti. Yang diingat orang bukanlah kesamaan Fuji dan Kodak, tetapi perbedaannya. Fuji cocok untuk outdoor, Kodak cocok untuk indoor. KFC adalah ayam impor, Suharti ayam kampung.

Hal ini bisa diterapkan secara sederhana di dalam dunia desain. Jika semua perusahaan teknologi menggunakan garis-garis yang solid dan warna biru, Lucent menggunakan logo bulat dalam bentuk sapuan kuas dengan warna merah. Kenapa? Agar mudah diingat!

Warna biru di kategori bank saat ini milik BCA, kombinasi warna merah biru adalah Lippo, gradasi biru ke putih Citibank, pita biru adalah Bank Mandiri. Oleh karena itu Danamon perlu mengklaim warna orange dan kuning. Warna hijau di film milik Fuji dan warna kuning milik Kodak, sehingga Konica memilih warna biru. Warna adalah salah satu elemen yang paling kuat untuk di-recall karena warna sangatlah emosional daripada bentuk. Oleh karena itu gunakan warna sebagai atribut yang paling awal untuk didefinisikan.

Lakukan analisa terhadap kompetitor, kategori produk, brand dan dari situ bisa diambil strategi diferensiasi yang akan membedakan kita dengan pesaing. Bentuk swoosh sudah terpatri ke dalam benak kita sebagai Nike. Sangat banyak brand me-too yang berusaha memplesetkan bentuk ini ke dalam logonya. Mengapa tidak melakukan strategi diferensiasi ketimbang imitasi? Tetapi jika memang strateginya adalah imitasi, mungkin ini adalah jalan yang bisa ditempuh. Hal ini kembali kepada strategi, apa yang ingin dikomunikasikan.

SIMPLIFY! SIMPLIFY! SIMPLIFY!
Pada dasarnya, otak manusia akan berusaha mencari pola dari setiap bentuk yang ditemuinya. Ini yang menyebabkan anak kecil sulit membedakan bola dan balon, tetapi mereka bisa tahu bulatan merah besar dan bulatan hijau kecil sebagai bola.

Yang disimpan di dalam otak kita adalah simbol, bukan detail dari objek. Wajah manusia hanya disimpan sebagai lingkaran dan 2 titik di dalamnya, bukan kerut atau bentuk hidung dan mulut. Oleh karena itu kita bisa mengingat bahwa logo Nike dengan mudah karena bentuknya sederhana, tetapi kita sulit untuk menggambar Garuda Pancasila padahal kita sudah melihat, menghafalkan dan memasangnya di mana-mana. Ini terbukti saat kita diminta menggambar ulang kedua bentuk ini.

KLIEN - DESIGNER - PUBLIK
Bagi seorang desainer, siapa klien sebenarnya? Apakah klien yang memberikan project ataukah publik yang nantinya akan menikmati hasil rancangan desain? Jawabannya adalah keduanya!
Klien harus bangga atas hasil rancangan yang mereka miliki yang dianggap mampu merepresentasikan siapa mereka.

Publik juga harus bisa membaca desain tanpa ada si desainer yang berusaha menjelaskan filosofi kepada setiap orang.
Tantangan yang dihadapi oleh desainer adalah menjembatani kedua kepentingan ini. Saat melakukan diskusi dengan klien, desainer perlu menjadi katalisator yang mampu membaca keinginan klien dan sekaligus tetap bertanggung jawab kepada publik.

TIPS MENGEVALUASI DESAIN
Ini adalah beberapa teknik sederhana untuk mengevaluasi desain:

Lihat adanya kontras atau laras. Metode paling mudah adalah menggunakan laras, di mana digunakan warna senada dan kombinasi tipografi yang satu keluarga.
Selain itu juga bisa digunakan kontras, seperti warna komplemen dan kombinasi tipografi yang sama sekali berbeda (sans serif dan serif misalnya).
Keduanya akan menghasilkan emosi yang berbeda, laras terlihat lebih statis dan harmonis sedang kontras menampakkan dinamika.

Letakkan karya secara terbalik.
Di sini kita akan melihat karya sebagai karya visual tanpa makna.
Logo akan terlihat sebagai bentuk dan tidak kita baca artinya. Perhatikan komposisi, warna, jarak antar huruf, tampilan logo.

Tutup logo dengan tangan.
Lakukan penilaian apakah hadirnya logo membuat desain lebih baik atau malah sebaliknya.
Tutup mata dan visualkan logo di dalam benak.
Di sini kita mengetahui apakah logo mudah diingat. Coba gambar ulang logo tanpa melihat gambar asli, semakin mudah Anda menggambarnya, makin mudah bagi orang lain untuk mengingatnya.

Edarkan desain kepada orang-orang yang tidak mengikuti prosesnya.
Dengan cara ini kita akan jujur terhadap pengalaman, konotasi, dan selera publik. Lakukan ini dengan hati-hati dan gunakan sebagai panduan, bukan satu-satunya tolok ukur keberhasilan.

Minggu, 26 September 2010

Langkah-Langkah Analisis Sistem

Menurut Jogianto HM, (Analisis dan disain Sistem Informasi, 2001) langkah-langkah dalam tahap analisis sistem hampir sama dengan yang akan dilakukan dalam mengidentifikasikan proyek-proyek sistem yang akan dikembangkan di tahap perencanaan sistem. Perbedaannya terletak dalam ruang lingkup tugasnya. Di analisis sistem ini, penelitian yang dilakukan oleh analisis sistem adalah penelitian terinci, sedangkan di perencanaan sistem sifatnya hanya penelitian pendahuluan.

Di dalam tahap analisis sistem terdapat langkah-langkah dasar yang harus dilakukan oleh analisis sistem , sebagai berikut:

1. Identify, yaitu mengidentifikasikan masalah

2. Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang ada.

3. Analyz , yaitu menganalisis sistem

4. Report, yaitu membuat laporan hasil analisis

Unified Modelling Language (UML)

Unified Modelling Language (UML) adalah salah satu alat bantu yang sangat handal dalam dunia pengembangan sistem berorientasi obyek karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka ke bentuk baku, mudah dipahami lengkap dengan mekanisme efektif untuk berbagi dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain.

UML merupakan kesatuan dari bahasa pemodelan yang dikembangkan oleh: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering). Metode dari ketiganya digabungkan dengan membuang elemen yang tidak praktis ditambah dengan elemen-elemen dari metode lain yang lebih efektif dan elemen-elemen baru yang belum ada pada metode terdahulu sehingga UML lebih ekspresif dan seragam daripada metode lainnya

Kamus Data

Menurut Yourdan (1989, p.189)

Kamus Data adalah suatu daftar yang terorganisasi dengan baik menjalankan semua elemen data yang cakup dalam sistem dengan definisi yang tepat, sehingga user dan analis dapat memahami seluruh input-output, komponen store dan kalkulasinya”.

Menurut Jogiyanto HM (2001, h.725)

“Kamus data atau system data dictionary adalah katalog fakta, tentang data dan kebutuhan-kebutuhan informasi dari suatu sistem informasi”.

Komunikasi Dan Pancingan Visual

Kembali ke halaman muka site anda, yang merupakan bagian site yang paling penting untuk mengkomunikasikan pada pengunjung apa yang ditawarkan dalam layanan anda. Apa yang akan mereka temukan, serta kemudahan apa yang menyebabkan mereka harus tinggal lebih lama dari lima detik di site anda.

Belakangan ini dengan semakin menjamurnya jumlah site, perhatian orang dapat terbentang paling lama dalam jangka waktu sepuluh detik saja. Kadang otak seseorang menjadi sangat malas dan membutuhkan bantuan untuk men-stimuli tangan menggerakkan mouse menjalajahi suatu site. Anda dapat menjadi sangat jelas bagi para newcomer menawarkan isi site anda, dan tunjukkan sesuatu untuk tetap mempertahankan interest terhadap navigasi site dan menggenggam perhatian mereka.

Misalnya anda memutuskan untuk membuat sebuah site toko penjualan merchendise klub sepak bola Manchester United. Apa yang dapat menarik perhatian anda ke site tersebut ? tentu saja sebuah icon David Beckham dengan anggunnya mengenakan jersey MU yang elegan dan tulisan "Gratis sebuah Kostum Original David Beckham setiap bulannya". "Welcome to Manchester United's Pit" atau bagaimana bila "Get to Meet David Beckham" dan sebuah quote "We can beat anybody, remember We're the Treble Winners" dibawahnya. Anda ingin pengunjung merasakan berada di sebuah tanah ManUtd, dan hal yang selanjutnya yang ingin mereka dapatkan adalah Gratis-Gratis-dan Gratis...dalam satu jangkauan klik mouse. Oleh karenanya atraksi visual selanjutnya adalah navigasi anda yang efektif membagi button menarik untuk di klik.

Pengunjung akan bergerak kepada informasi tentang apa yang akan anda tawarkan atau daftar produk anda. Secara efektif anda akan menuntun pengunjung tanpa disadarinya menjalajahi site anda dan bahkan berniat untuk berkunjung sekali lagi karena site anda sering diperbaharui secara daily basis.

Ikon
Ikon sangat mudah menarik perhatian pengunjung serta mengajak mereka untuk tetap membaca isi site. Apabila anda merasa judul kepala kurang menarik, coba perkuat dengan sebuah image.

Tampilan Iklan
Penataan iklan yang terkadang berlebihan menyebabkan pengunjung merasa terganggu oleh keberadaan mereka, sehingga bukannya mengklik iklan tersebut (yang mendatangkan keuntungan tentu saja untuk anda) mereka malah keluar dari site kita. Namun iklan bahkan bisa kita gunakan untuk menarik perhatian pengunjung. Iklan kecil dan berwarna sebagai pengganti tulisan Yahoo! adalah contoh menarik pada website Yahoo! kecil dan fast loading namun sangat menarik perhatian. Visibilitas navigasi juga dapat ditingkatkan dengan penggunaan iklan kecil. Image ini dapat ditempatkan di daerah mana saja untuk menjaga pengunjung tetap di Hot Area.

Anda selayaknya menjaga surfers senang, fokus, dan tertarik. Orang cenderung tidak membaca berton-ton tulisan, mereka membaca sesuai keinginan mereka, hanya jika sesuatu menyalakan pikiran mereka. Suatu fakta bahwa orang cenderung melihat gambar yang representatif yakni gambar senyum David Beckham yang akan membuat hidup mereka komplit. Oleh karena itu pastikan anda memberikan apa yang mereka inginkan, karena begitu kebutuhan mereka terpenuhi mereka takkan segan membaca kelanjutan dari senyum David Beckham secara teks base. Apabila anda dapat secara berkelanjutan menyajikan isi yang berkualitas anda sudah unggul selangkah dalam persaingan bisnis internet.

Tips: Batasi penggunaan button terutama dari segi warna dan ukuran, karena itu akan menarik perhatian pengunjung pada button tersebut bukan kepada apa yang ada di baliknya. Navigasikan sesuai keinginan pengunjung serta ketertarikan untuk tetap mengklik. Jangan paksa pengunjung, seperti yang banyak digunakan site-site yang menawarkan seks dan software illegal.

Navigasi
Ada berbagai jenis navigasi untuk anda pakai pada sebuah site. Memilih yang paling tepat perlu anda perhatikan. Dengan sebuah navigasi sederhana, simple, menarik, menyenangkan, beranimasi, fun dan lain-lain. Tetapi yang penting adalah menggunakan navigasi yang benar untuk jenis website yang anda kembangkan. Sebuah perusahaan multimedia mengembangangkan sebuah sistem navigasi bagi site-nya dengan sangat interaktif dengan animasi pada setiap elemennya serta suara yang menakjubkan.

Navigasi yang sangat sesuai dengan image yang mereka tawarkan yakni sebuah perusahaan multi media dengan ekspresi hi-tech mutakhir, mengkomunikasikan bagaimana interaktivitas terwujudkan melalui media mereka. tetapi bagaimana jika yang anda tawarkan adalah sebuah site tentang mesin pemotong jagung dengan pasar anda adalah petani yang mungkin baru saja bersentuhan dengan internet semasa hidupnya, seberapa menarik kiranya rollover bagi mereka ? Ide utama apa yang anda tawarkan bagi meraka para petani itu untuk tetap berada di site anda.

Ingatlah bahwa keinginan untuk tetap bernavigasi adalah yang hendak kita capai. Memasang gambar indah tanpa guna hanya akan mengemudikan pengunjung keluar dari isi yang kita hendak jaga. Sederhana saja yang petani itu inginkan adalah jenis dan kemampuan mesin pemotong rumput tersebut serta harga dan kemudahan yang mereka peroleh dari produk anda. Gunakan ikon seperlunya, yang bahkan tak perlu tulisan untuk mengenalinya, seperti gambar telpon untuk sebuah telephone, atau suryakanta, untuk mencari sesuatu, dll. Semakin besar site yang anda kelola maka sebaiknya semakin kecil ukuran dan gambar yang anda tempatkan karena semakin lambat loading sebuah halaman semakin besar potensi perginya calon kostumer anda.

Sebuah site yang berkualitas lebih mementingkan 'isi' dari pada ‘desain’, kata kunci bagi navigasi sebuah site besar adalah cepat, mudah, dan nyaman. Dapatkan masukan dari temen, nenek, bahkan kucing anda, sebab masukan dari mereka cenderung lebih obyektif dan baik sebab pengunjung seperti merekalah yang akan mengunjungi site anda, bukan anda. Pertahankan sebuah sistem navigasi yang berulang dan tidak berubah setaip pindahan halamannya,bayangkan sebuah navigasi yang kadang di kanan kadang di kiri dan kadang di atas, mengerikan bukan? Bila link anda tempatkan di tempat yang sama di keseluruhan site user akan dengan mudah mengidentifikasikan kemana harus menggerakkan mouse meraka saat hendak terus membaca.

Apabila anda merancang hal sesimple ini bagi seorang klien dan mereka tidak menyetujui, coba jelaskan pada mereka akan hal yang telah kita bahas di atas. Atau terserah anda :) sebab web telah penuh oleh site dengan navigasi buruk

Jumat, 24 September 2010

Apa Yang Perlu (Dan Tidak Perlu) Dilakukan Ketika Bekerja Dengan Desainer

Bayangkanlah anda sebagai Christoper Columbus. Anda tiba di Dunia Baru dan kecewa karena tidak ada sama sekali sutra dan rempah-rempah oriental yang menjadi tujuan utama lalu beputar dan pulang, dan kehilangan kesempatan untuk melihat berbagai keindahan dari Dunia Baru.

Itulah yang terjadi ketika anda mempunyai praduga yang salah tentang desain. Anda bisa mendapatkan sesuatu yang lebih baik, tetapi TIDAK melihat dan menghargainya karena anda hanya berfokus pada kenyataan bahwa semuanya tidak sesuai dengan pikiran anda. Ingatlah bahwa ANDA adalah bagian penting dari proses desain. Jika anda bukanlah klien yang baik, maka anda tidaklah dapat mengharapkan hasil yang baik.

Praduga yang salah adalah cuma salah satu dari kesalahan yang dibuat orang ketika mereka bekerja dengan desainer. Sebuah hasil karya yang bagus dari desainer akan membuat sesuatu :

· bekerja lebih baik

· terjual lebih baik

· memberikan cahaya baru pada obyek lama

· terlihat lebih baik

Masalahnya adalah, banyak orang memperkerjakan desainer karena mereka ingin website mereka "terlihat bagus". Tetapi itu hanyalah mancakup permukaannya saja dari apa yang seorang desainer bisa dan seharusnya dilakukan. Jadi, mereka tidak mengetahui apa yang mungkin terjadi, sehingga mereka tidak mendapatkan hasil yang maksimal dari uang yang mereka bayarkan.

Seorang penulis bukan hanya seorang yang bisa mengetik, desainer bukanlah hanya seorang yang dapat menggunakan program grafis. Desain yang bagus adalah lebih dari sekedar kulit yang dalam.
DESAIN ADALAH KOMUNIKASI.

Cara untuk menginspirasi seorang desainer adalah memberikan mereka pesan dan rasa yang anda ingin capai, dan kebebasan untuk mencapainya dengan cara yang segar dan baru.

Jadi, bagaimana anda bekerja dengan desainer untuk mendapatkan hasil terbaik mereka ? Disini ada beberapa usulan :

1. Pilihlah desainer anda secara hati-hati. Lihatlah karya-karya mereka sebelumnya. Desainer terbaik tidak memiliki "style yang terlihat". Website mereka akan terlihat berbeda sebagaimana perbedaan yang ada pada klien-klien mereka. Penghargaan tidaklah selalu berarti bahwa desainer bekerja untuk klien. Jika anda tidak yakin dengan sebuah desain, lihatlah website mereka dan tanyalah klien mereka.

2. Tinggalkan praduga yang belum tentu benar di pintu depan. Jangan meminta sebuah website yang seperti milik orang lain tetapi dalam warna yang berbeda. Terbukalah terhadap ide yang baru dan diluar dugaan. Jangan takut pada sesuatu yang berbeda. Biarkanlah ide-ide baru mengalir.

3. Katakan pada desainer apa yang ingin anda capai, bukannya bagaimana anda menginginkan sesuatu terlihat. Jangan meminta sebuah warna, bentuk, atau style. Mintalah arti atau emosi.

4. Pastikan tentang fitur spesifik yang anda butuhkan. Anda ingin desainer anda untuk membuat sebuah spesifikasi desain yang anda inginkan. Jika anda mencoba untuk menambahkan fitur selama perjalanan, desainnya tidak akan cocok

5. Kerjakan riset anda dan jelaskan secara spesifik tentang kebutuhan anda. " Saya ingin menjual meeting planner berdasarkan ide bahwa saya bisa disewa untuk pembuatan kostum untuk acara-acara mereka. " Hal tersebut jelas dan spesifik tentang produk dan pemirsanya. Semakin detil dan spesifik saat permulaan, semakin baik daya kerja desainer untuk membuatkan website untuk kebutuhan anda. Jika anda menambahkan kebutuhan anda di kemudian hari, sang desainer kemungkinan hanya bisa untuk menyelipkannya, dimana ini tidak akan memberikan anda hasil yang terbaik.

6. Pastikan pesan dan isi anda telah jelas. Semakin siap isi yang ingin anda masukkan, semakin baik desainer dapat membuat website anda. Seorang desainer yang bagus dapat membuat usulan untuk memperjelas isi content anda agar pesan yang ingin anda sampaikan dapat dipahami lebih cepat dan lebih jelas. Tetapi semakin banyak isi content yang telah siap, semakin banyak yang bisa dikerjakan oleh desainer.

7. Desainlah untuk pelanggan anda,
bukan untuk anda sendiri, teman anda, atau kolega anda.
Jelaskan secara spesifik sehingga desainer anda tahu bagaimana pelanggan anda dan apa yang mereka inginkan. Adalah lebih penting jika mereka menyukai website anda daripada anda sendiri. Selalu ingatlah "Apa yang diinginkan mereka". Jika desainnya meyenangkan hati pelanggan anda, mereka akan meyenangkan anda. Jika anda bertahan pada desain yang hanya menyenangkan hati anda, maka pelanggan pun mungkin tidak akan tertarik untuk membeli produk atau layanan dan pada akhirnya, anda akan kalah.

8. Milikilah alasan yang baik untuk pilihan anda. Anda dapat menunjukkan pada desainer situs yang menarik hati anda, tetapi galilah lebih dalam dan jelaskanlah mengapa situs tersebut menarik hati anda. Berpikirlah dalam konteks perasaan.
Desain membuat anda merasa, jadi beritahu desainer anda bagaimana desain tersebut menarik perasaaan anda. Daripada berkata "Saya suka warna kuning", galilah ke akarnya dan berkata "Saya ingin situs yang terasa hangat" atau "Saya ingin sesuatu yang riang dan bersahabat."
Berfokus pada kesan logis dan emosional anda akan memberikan desainer hal yang lebih banyak untuk dikerjakan. Kenapa ? Karena pelanggan anda mungkin tidak "suka" hal yang sama dengan anda, tetapi desainer yang baik dapat menterjemahkan kesan yang adan ingin pelanggan anda dapatkan.

9. Jangan mendesain dengan komite. Tidak ada desain yang bagus yang pernah tercipta dari kesepakatan bersama. Semakin banyak orang yang memiliki suara dalam proses, semakin bias desain yang dihasilkan. Teman-teman dan rekan-rekan kerja anda akan sering memberikan nasehat yang bertentangan dan orang seringkali memiliki motif tertentu saat memberikan komentar (mereka mungkin iri atau terintimidasi jika anda mendapatkan sesuatu yang terlalu bagus, atau mereka mungkin hanya tidak peduli). Anda dapat menunjukkannya pada beberapa orang yang terpercaya dan mendapatkan komentar mereka, tetapi hanya boleh satu orang yang mengambil keputusan. Jangan terombang-ambing dan mencoba untuk mengubah arah saat-saat terakhir dalam proses.

10. Jangan memberitahu desainer bagaimana caranya mendesain. Itu bukan keahlian anda. Berikan desainer kebutuhan dan catatan anda, tapi juga beri mereka kebebasan untuk menciptakan sesuatu yang menjawab semua itu seefektif mungkin. Jika anda terlalu mengatur desainer, mereka tidak akan termotivasi untuk melakukan apapun kecuali menguangkan cek anda.

11. Anda tidak dapat menyenangkan semua orang setiap waktu. Bill Cosby pernah berkata "Satu-satunya jalan yang pasti untuk gagal adalah mencoba untuk menyenangkan hati semua orang." Jika semua berpikir situs anda "OK", maka kemungkinan situs anda terlalu membosankna untuk mendapatkan reaksi dari seseorang. Jika Anda mendesain sebuah situs TANPA kepribadian, tidak ada orang yang membencinya. Atau menyukainya.

12. Percaya Desainer anda (anda membayar keahlian mereka) Maka ketika mereka mulai menunjukkan desainnya, berikan komentar yang spesifik. Jangan hanya berkata, "Saya tidak suka warna coklat." Itu tidak menunjukkan nilai yang sebenarnya. Jika anda berkata "Saya khawatir warnanya terlihat muram dan kita butuh sesuatu yang menunjukkan pertumbuhan," maka anda memberikan sesuatu yang berguna kepada desainer, karena anda berbicara tentang isinya dan bukan menyuruh mereka bagaimana mendesain sesuatu.

Desainer anda seharusnya lebih tahu dari anda tentang desain dan implikasinya, baik secara emosi maupun kultural. Jadi jika anda meminta sebuah warna dan desainer menerangkan mengapa itu bukan merupakan ide yang bagus, percayalah pada mereka. Jangan meminta warna, bentuk, atau style -- mintalah arti atau emosi.

Ya, desainer dapat membuat kesalahan dan membawa ke arah yang salah. Tetapi anda harus memberitahu mereka apa yang anda butuhkan, bukan bagaimana mendapatkan tujuan tersebut.
Alasan dari banyaknya penemuan besar menjadi celaka adalah ketika anda memulai dengan satu tujuan di kepala kemudian berakhir di tempat lain yang anda rasa anda kehilangan arah dan tersesat.

Kenyataan sungguh berbeda -- anda mungkin berakhir di tempat yang berbebda -- tetapi lebih baik. Tetapi jika anda hanya melihat sesuatu dalam konteks "Tujuan saya disana dan saya sekarang tidak disana" maka anda akan kecewa, bahkan jika anda menemukan sesuatu yang lebih baik.

Jadi, ketika bekerja dengan desainer, anda butuh mundur selangkah dan bertanya kepada anda sendiri apakah anda sedang menjadi Columbus, melewatkan keajaiban dari dunia baru.

Mengganti dan mendesain logo perusahaan

Mengganti logo tidaklah semudah membalikkan telapak tangan. Banyak hal yang harus dipahami secara mendalam sebelum proses itu di lakukan.

Apa yang harus kita lakukan bila pas bangun pagi, kita merasa banyak hal di sekeliling kita buruk atau tidak memuaskan. Saat itulah kita harus berubah. perubahan ini diperlukan untuk memperbaiki keadaan dan mencapai tujuan hidup yang tinggi. Begitulah kira-kira yang terjadi pada suatu perusahaan ketika mereka berancang-ancang melakukan pergantian logo.

Meski demikian, urusan ganti logo bukanlah proses yang sederhana dan mudah dilakukan. Karena terkait dengan tujuan di masa depan, maka prosesnya harus terencana melalui berbagai pertimbangan yang cermat dan matang. Ini, tidak bisa tidak, harus dilakukan mengingat logo bukanlah sekadar lambang yang dipajang di papan atau kartu nama. Lebih dari itu, sebuah logo merupakan bagian penting dari pondasi image branding perusahaan.

Berikut lima kriteria yang harus diperhatikan dalam mendesain logo perusahaan.

Pertama, ageless style. Ketika mendesign logo, janganlah terpaku pada sesuatu yang keren. Buatlah sebuah logo klasik yang bisa tumbuh dengan perusahaan, yang bisa dipertahankan untuk waktu yang lama. Sekali terpampang di kartu nama atau papan nama, kita tidak bisa tiba-tiba seenaknya mengganti logo tersebut lantaran bosan dengannya atau karena semua orang memakai style yang sama. Klien dan konsumen mencari bisnis yang berumur panjang dan image yang stabil.

Kedua, distinctiveness. Cobalah menemukan sesuatu yang unik agar logo anda tampak menonjol. Ini bisa di dukung oleh suaty tagline yang tidak biasa untuk membedakan diri dengan kerumunan. Nike adalah logo yang sangat sederhana tapi sangat menonjol dengan tagline "just do it". Tiap kali oran gmelihat logo itu, mereka ingat "just do it". Beberapa waktu kemudian tanpa perlu melihat tagline lagi, hanya dengan melihat logo, orang otomatis berpikir "just do it". Inilah konsep yang disebut imagery transfer.

Ketiga, appeal. Cobalah membuat design yang menarik di lihat mata. Beberapa warna tertentu membangkitkan minat konsumen, sementara yang lain menimbulkan emosi lain yang tidak diinginkan. Sebagai contoh, warna merah dianjurkan untuk membuat orang merasa bersemangat atau marah, orange dikatakan untuk mewakili sesuatu yang murah, biru melambangkan kejujuran dan integritas, sementara warna netral mewakili stabilitas. Namun, agar tidak banayk membuang waktu, masalah warna ini sebaiknya ditentukan paling akhir, yaitu setelah desainnya disetujui. Juga pastikan logo tersebut secara konsisten menyampaikan pesan sama baik lewat kartu nama, papan nama, website dan iklan.

Keempat, convery the right image. Dalam hal ini diajukan pertanyaan: Apakah logo anda di bicarakan dengan akurat? APakah ia menyatkaan gaya perusahaan anda? sebaiknya jangan memilih tampilan yang liar dan gila, hanya karena ingin tampil beda, kecuali itu memang sangat cocok dengan gaya bisnis anda.

Kelima, legibility. Tanpa memandang gaya dan warna, pastikan bahwa logo tersebut mudah dibaca dan typo-free. Perlu diingat kita memakai logo bukan secara pribadi, tapi secara publik. Fungsi logo adalah membungkus identitas dan kepribadian perusahaan, sehingga dengan melihatnya saja orang tah persis apa arti perusahaan itu bagi mereka

Kamis, 23 September 2010

Tips Mendesain Iklan Banner yang Efektif Bagian 2

Bila pada bagian pertama dijelaskan 5 buah tips yang bisa dijalankan untuk mendesain dan membuat sebuah iklan banner yang efektif, maka pada bagian ini akan dijelaskan lanjutan dari tips tersebut.

6. Optimalisasi
Banyak iklan banner yang dibuat tanpa proses optimisasi. Semakin cepat sebuah iklan dapat muncul, maka semakin besar kemungkinan akan terlihat dan terbaca oleh pengguna. Apalagi jika iklan tersebut berada di sebuah halaman dengan banyak isi, karena ia akan dimuat lebih dulu sebelum seluruh halaman lainnya.

Anda juga harus mencari jalan untuk dapat mengoptimisasi banner yang beranimasi (saat ini semua banner menggunakan animasi). Animasi GIF dapat dilakukan dengan dua cara: dengan mengurangi jumlah warna dan dengan memasukkan transparansi antar frame. Beberapa program animasi GIF yang mengotomatiskan proses optimisasi ini adalah - Gamani's GIF Movie Gear, Extensis' PhotoAnimator, Digital Frontier's HVS Animator Pro, Boxtop Software's GIFmation, dan Ulead's GIF Animator. Jika Anda menggunakan GIF Construction Set atau GifBuilder, ukuran file iklan banner Anda kemungkinan akan terlalu besar.

7. Teknologi
Karena aksesibilitas dan kemudahan pembuatannya, animasi GIF masih mendominasi iklan banner. Secara keseluruhan, teknologi baru harus dapat mendekati kondisi ideal ini. Sebelum Anda termakan pada janji iklan interaktif atau animasi yang lebih baik, Anda harus yakin bahwa teknologi alternatif bagi pembuatan dan pendesainan iklan banner harus tetap aksesibel dan cepat.

Kebutuhan ini telah menyingkirkan berbagai pemrograman sejenis Java, DHTML dan Shockwave. Sebuah alternatif yang menjanjikan pada animasi GIF adalah Macromedia Flash. Kemampuan Flash untuk memberikan animasi yang lebih baik dan mudah dalam mode real time, membuatnya sebagai sebuah alternatif yang menggiurkan. Meskipun memerlukan banyak tambahan plug in, Macromedia berhasil membuat plug in Flash sebagai salah satu plug in yang paling banyak didistribusikan di web.

Tahun 1997, Flash mengungguli Shockwave dengan skor 10 juta berbanding 23,6 juta download. Macromedia bahkan melaporkan 4,1 juta download Flash Player hanya di tahun awal 1998 saja. Flash menawarkan kemampuan yang menjanjikan bagi periklanan di web. Sebagai contoh, animasi full screen dengan menggunakan penyelarasan audio, menghasilkan iklan berstandar televisi. Kerja sama dengan Real Network baru-baru ini menghasilkan sebuah Real Flash. Iklan berbasis Flash dengan ukuran yang lebih kecil akan semakin memungkinkan untuk dibuat.

8. Lokasi
Lokasi bukan segalanya, tapi sangat membantu. Kebijakan para Webmaster mengasumsikan, tempat terbaik sebuah iklan banner adalah di ujung atas halaman. Meskipun demikian, beberapa pemilik situs akhir-akhir ini justru menemukan bahwa bagian atas bukanlah tempat yang tepat untuk menempatkan iklan banner. Saat ini orang cenderung untuk menggulung layar bagian atas layar beberapa inci ke bawah. Hasilnya, berkurangnya jumlah click through yang diharapkan.

Sebagai alternatif adalah dengan menempatkan banner pada sebuah jendela browser kecil yang terpisah. Kelemahan dari metode ini, pengguna dapat dengan mudah menutup jendela tersebut sebelum iklannya muncul. Cara lain adalah dengan secara kreatif menempatkan iklan tersebut di dalam isi. Sebagai contoh, jika di dalam situs terdapat antar muka grafis atau unit navigasi, Anda bisa menyatukan iklan tersebut ke dalam desainnya. Para webmaster menemukan bahwa iklan banner mendapatkan jumlah klik lebih banyak jika ditempatkan di dekat peralatan web yang digunakan para surfer untuk berinteraksi dengan scroll bar web atau link untuk men-download software gratis.

Meskipun ukuran standar 468 x 60 pixel masih tetap mendominasi, ukuran dan bentuk lain pun mulai bermunculan. Banner ukuran setengah 236 x 60 menjadi lebih populer karena mereka lebih kurang intrusif. Bentuk bujur sangkar 100 x 100 pixel juga muncul.

9. Menunjuk ke Mana?
Iklan web tidak harus selalu merupakan link ke home page Anda. Memang menyenangkan melihat statistik halaman utama naik, link ke halaman depan akan mengakibatkan pengunjung untuk menjelajah melalui beberapa seri halaman sebelum akhirnya sampai ke tujuan di mana Anda menginginkan mereka menuju. Jika Anda memiliki layanan atau produk baru, maka arahkan banner tersebut ke produk atau layanan Anda tersebut. Jika Anda mempromosikan isi, maka arahkan mereka langsung ke halaman tersebut. Pengguna akan menghargai hal ini dan statistik Anda akan meningkat sejalan dengan peningkatan produk atau loyalitas konsumen Anda.

10. Mengujinya
Ide yang bagus jarang datang. Apa yang tampaknya ide bagus bagi Anda, mungkin tidak komprehensif buat orang lain. Sangat sulit untuk meramalkan iklan macam apa yang mampu membuat segmen pasar tertentu bereaksi. Buatlah beberapa seri iklan - beberapa animasi, lainnya statis, beberapa flashy, lainnya datar saja - dan lakukan beberapa pengujian untuk melihat iklan yang bagaimana yang mendapatkan banyak respon. Salah satu hal yang bagus tentang iklan web adalah sangat mudah untuk melakukan tes dan kemudian melakukan perubahan secara cepat.

Periklanan di web masih dalam taraf remaja. Jika dibandingkan dengan iklan televisi dan direct mail yang sudah berlangsung selama 40 tahun, sangat mudah untuk melihat dari perspektif iklan banner kecil yang masih muda ini. Dengan semakin dewasanya web, maka periklanan di web pun akan dewasa juga. Seiring dengan meningkatnya kecepatan koneksi dan teknologi, demikian juga peranan periklanan web. Langkah ini hanyalah langkah awal menuju bentuk yang lebih mantap.

Tips Mendesain Iklan Banner yang Efektif Bagian 1

Salah satu jenis iklan yang terdapat di web adalah iklan banner (banner ads). Banyak orang merasa skeptis dengan iklan jenis ini, mengingat ukurannya yang kecil, sehingga terlalu gampang untuk terlewatkan. Belum lagi waktu download yang lama menghambat orang untuk dapat melihat iklan Anda.

Sambil menunggu teknologi baru dan percepatan koneksi, berikut adalah berbagai tips yang bisa Anda gunakan ketika akan merancang sebuah iklan banner yang efektif.

1. Sasaran
Jika bicara soal periklanan yang efektif, tak ada yang lebih penting selain perencanaan yang matang. Sebelum Anda menjalankan program layout dan penyunting gambar, Anda perlu duduk dan menjawab berbagai pertanyaan seperti:
- Apakah tujuan yang ingin dicapai dengan iklan ini?
- Apakah mengarah pada brand building?
- Bagaimanakah kita mengukur tingkat keberhasilan iklan ini?
- Apakah kita mencari click-through yang tinggi atau meningkatnya awareness?
- Siapakah yang kira-kira akan tertarik pada produk atau pesan kita?

Anda tak mungkin bisa mengerjakan sebuah desain iklan jika tidak mempunyai jawaban terhadap pertanyaan-pertanyaan tersebut. Mari bicara jujur. Berapa banyak Anda, para desainer, berkali-kali mengikuti skenario ini: Atasan Anda memberikan order bagi sebuah iklan.Tanpa sempat mendapat penjelasan lebih lanjut, karena terikat deadline yang ketat, Anda pun langsung membuatnya. Setelah melihat desain yang Anda usulkan, mereka tidak dapat menyetujuinya karena menyadari hasil jerih payah Anda tidak sesuai dengan ide awal pembuatan iklan tersebut.

Perencanaan yang matang adalah dasar bagi sebuah periklanan. Jika Anda ingin membangun name recognition, maka tentunya Anda harus membumbui banner Anda dengan logo dan nama Anda. Jika Anda mencari click through, maka logo Anda akan menjadi penghambat. Jika ingin membuat iklan yang sederhana, tentu akan sangat mudah dengan membuatnya pada berbagai program penyunting animasi GIF, tapi jika Anda berusaha untuk menempelkan nama Anda dalam ingatan para khalayak, maka Anda harus agak sedikit funky.

Secara serupa, memilih audiens akan mempengaruhi arah periklanan. Jika target audience Anda anak muda, beriklan di perusahaan besar merupakan pemborosan uang. Jika konsumen utama Anda adalah orang bisnis, maka hindarilah hal-hal seperti terlalu banyak gambar, animasi, dan humor. Mengetahui di mana akan menempatkan iklan Anda juga merupakan hal penting karena biasanya beberapa situs menetapkan beberapa ketentuan tertentu pada iklan banner, seperti pembatasan ukuran file dan besarnya dimensi iklan.

2. Desain
Hal paling penting dalam desain adalah kreativitas. Kreativitas bisa membedakan antara rating click through 1% dan 20%. Desain yang kreatif tidak mengharuskan gambar-gambar yang menarik. Desain yang efektif mungkin bisa didapatkan hanya dengan menggunakan pitch berupa dua atau beberapa kata dengan menggunakan background putih. Satu aspek penting dari desain adalah membuatnya tetap segar. Bahkan iklan banner terbaik pun akan segera menjadi tua dan daya tariknya akan berkurang. Sebuah campaign iklan yang baik biasanya terdiri dari beberapa seri ide-ide segar. Tidak semua iklan harus sama. Cobalah untuk mencampurkan berbagai gaya. Beberapa pendekatan akan meningkatkan kemampuan Anda untuk menyampaikan pesan kepada target yang berbeda-beda.

3. Animasi
Animasi tetap menjadi cara terbaik untuk menambah efek sebuah iklan. Entah apakah kita memiliki keinginan untuk memuaskan rasa ingin tahu kita, atau sudah terlatih oleh televisi untuk merespon gambar bergerak. Saat ini standar animasi di web mulai telah meningkat. Perangkat yang lebih baik, teknologi baru, dan koneksi yang lebih cepat meningkatkan harapan pada periklanan di web. Animasi yang ceroboh merupakan tanda bagi calon konsumen Anda bahwa situs Anda tidak berguna untuk diklik. Namun adanya animasi juga meningkatkan besar file iklan banner. Sebelum adanya optimisasi, sebuah cara untuk mengatasi hal ini adalah dengan membuat looping gambar. Sebagai contoh, Anda dapat mengatur waktu tampilan pada banner animasi. Misalnya frame pertama ditampilkan lebih lama, memberikan waktu bagi frame lainnya untuk di-load. Secara terbalik, looping animation merupakan gangguan bagi pemirsanya, menimbulkan kesan negatif. Maka, gunakanlah loop banner hanya sesekali sebelum berhenti pada sebuah frame kunci.

4. Warna
Warna dapat saja menjadi aset terbaik desainer. Pada banyak penelitian menunjukkan khalayak bereaksi lebih pada warna-warna cerah, seperti biru, hijau, kuning, atau beberapa kombinasi warna, seperti kuning terang pada biru gelap. Namun, beberapa orang lebih menyenangi warna tertentu. Contoh, warna-warna gelap lebih menimbulkan kesan elegan, sementara warna-warna terang dan trendy lebih menarik perhatian khalayak muda. Karena warna semacam putih, merah, dan hitam tidak banyak membantu, mereka dapat digunakan untuk memberikan level kontras.

5. Pitch
Penulisan adalah satu bagian tak terpisahkan dari campaign periklanan. Strategi yang umum adalah menampilkan pertanyaan (contoh: Pernahkah Anda Pergi ke Hawaii?), menggunakan pesan bersandi (contoh: Lebih Menyenangkan Dari Pada Segerombolan Monyet!), dan menggunakan kata arahan (contoh: Klik di Sini!). Pitch berupa pertanyaan sangat efektif, karena ia membuat sebuah interaksi dengan calon konsumen. Beberapa orang memerlukan petunjuk klasik seperti "Klik di Sini!". Hindarilah sense urgensi yang palsu seperti "Klik Sekarang atau Kehilangan Kesempatan Mendapat Satu Juta Dolar".

Pilihan huruf juga sangat penting, iklan banner bukanlah tempat untuk memamerkan berbagai macam huruf gaya. Pengguna telah dihujani dengan ribuan informasi dan pesan ketika berada di web; Anda beruntung jika iklan Anda dilirik. Maka, akan sangat baik jika mereka mampu mengerti pesan Anda pada kali pertama mereka melihatnya. Sebaiknya gunakan jenis huruf seperti Futura, Swiss dan Helvetica.

Kreatif Mendesign Web

Meski dibutuhkan kebersamaan untuk saling berbenah antara desainer Web dengan penyedia teknologi atau software menjadi titik tolak kebangkitan desain Web, namun dalam perjalanannya sangat dibutuhkan pengetahuan teknis, kemampuan desain grafis, selain pemahaman arah dari desain web itu sendiri.

Mencermati perkembangan dunia web, khususnya di Indonesia yang cenderung stagnasi, ada beberapa faktor yang wajib dipahami diantaranya :

1. Ide orsinil.
Ini antara lain bisa dilihat dari segi klien, sebagai pemegang penuh atas situs yang akan dibikin oleh desainer Web tersebut. Ketika sebuah ide beradu dengan kepentingan, maka yang terjadi adalah bentuk kompromi-kompromi yang sebenarnya kalau tidak diberikan rambu-rambu akan menambah carut-marut desain Web Indonesia. Desainer Web tidak akan memunculkan ide-ide orisinilnya apabila campur tangan klien yang cukup dalam dan banyak dalam proses pengerjaannya. Walaupun klien punya hak penuh, namun memberikan kebebasan pada desainer Web berkreasi dengan imajinasinya akan sedikit banyak membantu khazanah yang akan menjadikan Web Indonesia menjadi terbaik.

2. Piranti.
Faktor lainnya terletak pada masalah piranti, yang dipisahkan antara piranti yang dipergunakan oleh desainer Web dan piranti yang dipergunakan oleh browser. Semakin banyak peranti yang dipahami dan digunalakan, maka bukan saja mempercantik tapi juga enak dijelajahi. Sedangkan yang berkaitan dengan browser harus menjadi perhatian pada desainer Web. Adanya perbedaan antara komputer PC dan Mac buatan Apple Computers mengakibatkan adanya perbedaan penampilan homepage baik dari segi warna, komposisi, hingga fungsi navigasi dan informasi homepage tersebut. Tak ayal, ketidaktepatan di dalam memilih browser, akan mengurangi fungsi situs tersebut. Misalnya, default font pada komputer PC berbeda dengan Apple Mac, termasuk dalam ukurannya. Dari sisi warna, komputer PC tampak super saturated sedangkan untuk Mac, warna tampil lebih washed out (http://www.glassdog.com/). Dan tidak ketinggalan juga pemahaman karakteristik browser, ada beberapa browser yang tidak mendukung penuh fungsi yang ada pada situs. Microsoft mempunyai JScript dan VBScript dan ActiveX yang tidak bisa dijalankan di Netscape. Atau contoh paling sial adalah situs yang mengharuskan adanya beberapa plug-in, seperti Flash Player atau Shockwave Player. Meski begitu, beberapa desainer Web yang tanggap telah mengatasinya dengan menambahkan baris pilihan untuk browser pengunjungnya.

3. Pengguna.
Faktor lainnya yang tidak kalah penting adalah pengguna. Faktor ini patut diperhatikan oleh desainer Web. Kita bedakan antara pengguna aktif dengan pengguna pasif. Seorang pengguna yang pasif akan menerima apa adanya kendala yang ada ketika sebuah situs ditayangkan sepanjang informasi yang diinginkan telah didapatkan. Akan lebih repot lagi apabila menghadapi pengguna aktif di mana mereka membutuhkan sesuatu yang bisa "dijual" dari kunjungannya, selain informasi yang biasa dibacanya. Desain dengan hanya mendasarkan warna-warna seragam akan dengan segera ditinggalkan oleh pengguna jenis ini. Mereka membutuhkan dukungan informasi dengan sistem navigasi serta "brain effect" yang cukup membangkitkan selera mereka tinggal berlama-lamaan menelusuri halaman demi halaman. Mampukah desainer Web memahami dinamika ini. Mestinya, desainer Web juga memahami karakteristik para penggunanya. Misalnya, pengguna wanita lebih sensitif terhadap warna dibanding dengan pria. Warna merah lebih popular untuk wanita dan warna biru ternyata lebih disukai oleh pengguna pria. Atau hal-hal yang lebih sepele, misalnya, segmentasi pemakai Internet di Indonesia(http://www.detikinet.com/database/survey-apjii/Prelaunch-internet%20survey/sld010.htm).

4. Tren.
Faktor penting lainnya adalah tren. Desainer Web sepatutnya mengikuti tren yang berlaku di masyarakat sekarang. Namun, dalam memperhatikan faktor ini tidak mendasarkan diri atas menggali lubang kubur bersama-sama. Inilah sebuah dunia yang tidak bisa memisahkan diri dengan lifestyle yang berkembang. Semua faktor ini seharusnya dapat diatasi dengan kerja sama yang lebih kuat di antara pengguna, penyedia jasa teknologi informasi dan para desainer Web itu sendiri.

5. Update.
Faktor update juga ikut menentukan. Update inilah salah satu senjata desainer Web untuk senantiasa mengasah kemampuannya untuk lebih mempermanis situs yang telah dibuat sebelumnya. Sebenarnya ini adalah pedang bermata dua, di mana ketidaktepatan seorang desainer Web untuk melihat ini sebagai potensi mengasah kemampuan, maka akan selamanya update dianggap sebagai pembenaran.

Pengertian Sistem Informasi

Menurut Raymond McLeod, Jr. (1998, h.11)
“Sistem adalah sekelompok elemen yang berintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan”.

Menurut George H.Bodnar dan William S.Hopwood (2003, h.1),
“Sistem adalah pengumpulan sumber daya yang berhubungan untuk mencapai suatu tujuan tertentu”.

Dari pengertian di atas maka dapat di simpulkan bahwa sistem adalah proses yang meliputi kegiatan pemeriksaan, identifikasi dan evaluasi dari komponen yang saling berhubungan dan berkaitan dengan pengembangan sistem, mengidentifikasi masalah, objektif, kebutuhan, prioritas dan kendala dari sistem serta mengidentifikasi biaya untuk solusi yang diharapkan.

Minggu, 24 Januari 2010

Kompilasi Modul Database pada Ms. Access

Fasilitas ini digunakan untuk merubah format database menjadi format MDE, sehingga source codenya tidak dapat dilihat dan Anda tidak dapat melakukan perubahan terhadap rancangan form, report dan module database hasil kompilasi
Perintah yang digunakan untuk mengkompilasi ke dalam format MDE adalah sebagai berikut :
1. Aktifkan database yang akan dikompliasi, misalnya nama file database TOKOKU.
2. Klik menubar Tools, kemudian arahkan pada plihan Database Utilities dan klik pilihan
Make MDE file.
3. Di layar akan terlihat kotak dialog Save MDE As.
4. Tentukan drive dan folder tempat hasil proses komplisi sesuai dengan keinginan, misalnya
folder : Z :\DataShare.
5. Pada Bagian File name : ketik nama file sesuai keinginan, misalnya Tokoku MDE atau
biarkan saja nama file secara otomatis dan file akan berinteraksi .mde.
6. Klik tombol save.
7. Tunggu beberapa saat dan layar akan terlihat kembali jendela data base.
8. Tutup jendela editor database Access.
9. Buka nama file kompilasi, misalnya Tokoku MDE dan perhatikan hasilnya..

Selamat Mencoba